[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Лингвистические игры с формальными признаками довольно широко известны. К сожалению, этого не скажешь о большинстве семантических игр: только кроссворду и еще нескольким другим, в которых есть большая примесь формального, удалось обрести популярность. Это объясняется тем, что смысловые условия вносят неопределенность, затрудняющую выявление победителя. А прелесть-то игре придает состязание, сравнение своих и чужих способностей. Поэтому в книге сделана попытка представить большинство игр соревновательными.

Во-первых, выбран общий принцип оценки результата: насколько он интересен и оригинален. Это особенно важно для игр, близких к литературным, где можно применять различные принципы – начиная от простого «нравится – не нравится» до применения таких смутных категорий, как «поэтично» или «профессионально». Дело даже не в том, что «оригинальность» – более четкое понятие, чем, скажем, «художественность» (хотя оно действительно более четкое: можно даже привлечь статистику – что реже встречается, то и оригинальнее). Просто создается единообразие, игроки ориентируются на простое правило: чем неожиданнее результат, тем он лучше. Заметим, что для лингвистической игры по таким критериям абсолютно неважно, есть у игрока литературный опыт или нет.

Во-вторых, применяются методы коллективной оценки – голосование, шкалирование, групповое судейство. С их помощью любую неопределенность можно как-то разрешить, четко назвать победителя.

В-третьих, игры по возможности модифицированы или сконструированы так, чтобы каждый игрок выдавал несколько однотипных результатов небольшого размера. При этом количество тесно связано с качеством: обычно тот, кто способен найти много разных решений в творческой игре, находит и лучшие. Во всяком случае, появляется возможность совершенно объективной оценки и сравнения результатов. Плюс к этому, как правило, не засчитываются повторяющиеся у разных игроков решения, а это значит, что в более выгодном положении оказывается тот, кто настроен на новизну.

Что касается форм проведения игр, то их можно менять в очень широких пределах, сохраняя лингвистическое содержание. Каждый может выступить в роли конструктора лингвистических игр.

Что нужно знать для этого? Имеющим отношение к игре уготованы такие роли: организатор, постановщик задачи, исполнитель, арбитр. Роли могут совмещаться, например, постановщик часто дает задания самому себе или обменивается ими с партнером и становится исполнителем. Игровая задача может состоять из одного задания или нескольких. Постановщик задания в зависимости от типа игры имеет право: а) отвечать «да – нет», б) подсказывать, в) разъяснять и комментировать. Задание может быть решаемым: а) полностью, б) частично или в) творчески. Можно применять разнообразные ограничения во времени – от одной секунды до часа и более.

Таковы самые общие характеристики любой игры. При всей увлекательности соревнования выполнение игровых заданий все-таки достаточно интересно само по себе. Поэтому универсальная схема, которую можно всегда применить, такова: участники игры выполняют задание, каждый по-своему, а потом знакомятся с результатами друг друга.

Когда речь заходит о творческих заданиях, правила – вещь относительная. Если логика игрового творчества выводит за рамки условий, требует отбросить ограничения, ей непременно надо последовать. В конце концов, не так важно выиграть, как проявить свои возможности и получить действительно необычный результат. Лингвистическая игра хороша тем, что активизирует мышление, и ни в коем случае не надо искусственно гасить эту активность. Для поощрения в игре всплесков творческой энергии вполне можно договориться о том, что интересное, но не вполне удовлетворяющее условиям решение (в особенности если условия формальные) учитывается при определении первенства.

Теперь о возможностях применения лингвистических игр.

В истории лингвистики периоды ее бурного подъема всегда были связаны с историей колониальных завоеваний и географических открытий. Это объяснялось необходимостью найти общий язык с туземцами. Скажем, американская лингвистика своими выдающимися достижениями во многом обязана языкам коренного населения этого континента. Изучение многочисленных и очень не похожих на европейские индейских языков дало науке приток свежих идей. Одна из них, так называемая «гипотеза Сепира–Уорфа», обозначила крайнюю точку зрения на язык как выражение особой картины мира, во многом несопоставимой с представлениями других языков. Действительно, некоторые понятия индейцев не находили соответствий в европейских языках, и наоборот. Те же трудности в определении системы значений экзотических языков привели и к другой идее, дескриптивизму. Это направление в лингвистике, связанное с именем американского языковеда Л. Блумфилда, было основано вообще на отказе от попыток проникнуть во внутренний мир носителя языка. Дескриптивисты точно и скрупулезно подмечали особенности сочетаний слов, и этим свой отказ в какой-то степени компенсировали.

Подобные новшества заставили педагогов и ученых постепенно пересмотреть принципы обучения иностранным языкам. Если когда-то считалось само собой разумеющимся, что в основе обучения взрослого – умение перевести на родной язык, то теперь пришли к мысли направить обучаемого еще раз по пути естественного освоения, каким движется ребенок. И здесь лингвистические игры пришлись как нельзя более кстати. В игре человек использует чужой язык для моделирования реального мира без посредства родного языка. Устраняется лишнее звено в цепочке от слова к значению, а это значит, что пользоваться языком становится гораздо легче. Игровое обучение начисто снимает сомнения в том, что люди, разговаривающие на другом языке, на нем же и думают.

Разумеется, не только иностранный, но и свой, родной язык можно изучать с помощью лингвистических игр. Собственно, разница здесь перестает ощущаться – одни и те же игры, одни и те же методы.

Лингвистическая игра – прекрасный способ активизации умственной деятельности. Даже чисто формальные манипуляции со словами расшевеливают значения слов, а те в свою очередь заставляют быстрее «поворачиваться» вообще все образы в мозгу. Тем более сильно подталкивает мысль семантическая игра, причем направление движения можно задавать. Если выбрать смысловые условия игры, относящиеся к важной теме, которую предстоит потом обдумать, это поможет настроиться на соответствующий лад.

Полезна игра и тем, что позволяет снять психологические зажимы, обычно препятствующие свободному ходу мысли. Когда человек знает, что чего-то делать нельзя, он старается и не думать об этом («Чего не следует делать, того не делай даже в мыслях»). В то же время всякое серьезное достижение – это переход через какой-то запрет, преодоление ложных представлений о том, что можно и чего нельзя. В игре запретов практически нет (если не считать игровых правил, имеющих мало отношения к реальным «физическим» запретам, да требований нравственного порядка). Поэтому игрок может позволить себе расслабиться, высказать «еретическую» или «абсурдную» мысль, войти, так сказать, в закрытые зоны.

Метод отключения критического компонента мышления известен под названием «мозговой штурм». Его автор, А. Ф. Осборн, предложил организовать коллективное обсуждение проблем и генерацию идей в условиях «запрета всех запретов», когда можно высказывать абсолютно любые гипотезы и предложения. Этот метод хорошо себя зарекомендовал.

Лингвистическая игра, как и язык вообще, – мостик между образным и рациональным в человеке. В эпоху компьютерной революции возникла опасность крена общественного сознания в сторону дальнейшей технизации. Реакцией на нее стала подчеркнуто нетехническая ориентация большинства культурных лидеров. Стала шириться трещина между «физиками» и «лириками», напомнившая об извечном конфликте между двумя полярными типами мышления. И главным средством «наведения мостов» через эту трещину остается естественный язык. Лингвистические игры можно уподобить Олимпийским в мире, наполненном межгосударственными противоречиями: они переводят эти противоречия в безобидную плоскость и тем помогают их разрешению. Известно, какие трудности испытывает человек гуманитарного склада при попытках освоить компьютер. Использование его как партнера в игре помогает человеку понять машинную логику, а машине – человеческую.

Лингвистические игры непосредственно связаны с новой наукой – искусственным интеллектом. Наука эта зародилась сразу же, как только появились первые компьютеры (впрочем, и гораздо раньше люди задумывались над этой проблемой). У наиболее радикальной части кибернетиков появилась идея создать полноценный заменитель человеческого мозга. Сейчас общепризнанно, что задача эта невыполнима (хотя, конечно, объявлять что-то невыполнимым не очень разумно). Новая наука занимается теоретическим обоснованием и разработкой устройств, действующих в некоторых сложных ситуациях подобно человеку: принимающих решения, распознающих образы, доказывающих теоремы и т. п. Удалось достичь впечатляющих результатов – скажем, в шахматы машины уже играют на уровне международных мастеров, а ведь это одно из самых интеллектуальных занятий.

Игра не случайно стала пробным камнем, на котором оттачивается машинный разум. Она, как известно, модель действительности, т. е. нечто условное, имеющее известные правила. А где достаточно четко выявляются правила, там возникает и возможность составления программ.

Одно из самых «человеческих» свойств – умение говорить и понимать речь, поэтому работа над естественным языком – в числе главных направлений искусственного интеллекта. Интересно, что говорить машины научились практически сразу – вначале письменно, а потом, с помощью специальных голосовых синтезаторов, и устно. Правда, темы этих разговоров были и остаются очень узкими, но свои нехитрые мысли компьютер излагает вполне правильно. Что же касается понимания речи, то содержание письменного текста, не говоря уже о произносимом, оказалось для искусственного разума более крепким орешком. Тем не менее, хотя и очень медленно, гораздо медленнее, чем когда-то планировалось, отвоевываются участки и на этом направлении. И в авангарде движется лингвистическая игра, эксперимент.

Любопытны лингвистические компьютерные игры, в которых действиями мультипликационных персонажей можно управлять не только по методу «влево-вправо», но и фразами на естественном языке. Экранный человечек попадает, например, на незнакомую планету или в какое-нибудь злачное место на Земле, и нужно найти подходящие слова, чтобы избежать опасностей, проникнуть на различные участки игрового пространства, воспользоваться предметами, добиться своих целей и построить игровой сюжет. Оказавшись перед дверью, следует набрать на клавиатуре фразу «откройте дверь», иначе проникнуть внутрь не удастся. Большей частью способы проникновения не так очевидны – скажем, нужно отыскать человека, у которого находится ключ от двери, и убедить его, что вам необходимо туда попасть. Азарт исследователя побуждает игрока изучить все уголки представленного компьютером мира и заодно изучить язык, на котором ведется игра. Время от времени после ряда неудачных фраз или действий машина устами других персонажей выдает ехидные или грозные замечания.

В такого рода играх используется очень простой способ распознавания смысла – так называемые ключевые слова или ключевые фразы. Если в набранной игроком фразе встречается цепочка букв, заложенная и в памяти игровой программы, машина просто совершает предписанное действие. Конечно, до настоящего понимания здесь далеко – особенность человека в том и заключается, что он способен распознавать смысл предложений, не содержащихся целиком в его памяти, восстанавливать этот смысл по значениям использованных слов. Тем не менее принцип ключевых слов прекрасно работает во многих областях. На нем основана работа автоматических систем машинного поиска, напоминающих библиотечные каталоги. Они способны искать нужный документ по запросу, выраженному простыми русскими словами, находя такие же в массе документов, заполняющих машинную память.

Для тех, кто увлекается программированием, лингвистические игры дают богатейший материал. Составить программу можно для любой игры. Машина способна выступать в качестве кого угодно – организатора, судьи, постановщика задачи и исполнителя. Что потребуется компьютеру для решения игровых задач? Основное – как можно более богатый словарь. Если компьютер будет располагать только формами слов – этого уже достаточно для большинства формальных игр. Большой перечень из нескольких десятков тысяч слов позволяет ей, вообще говоря, стабильно обыгрывать человека в такие игры, как «Подбор» (1.2.3), «Метаграммы» (1.2.7), «Балда» (1.2.10), «Наборщик» (1.3.1), «Крестословица» (1.3.3), «Коровы» (1.4.3) и многие другие из раздела 1. Большие сложности нужно будет преодолеть тому, кто захочет строить или анализировать на компьютере тексты для игр, описанных в разделе 2. Если ввести в машинную память еще и сведения о смысловых признаках и связях слов, об их толкованиях, то можно составлять программы для игр «Да–нет» (3.2.11), «Лишнее слово» (3.2.10), «Смысловые прыжки» (3.3.7), «Горячо–холодно» (3.3.8), «Живой словарь» (3.3.4), «Чей множитель?» (3.4.5), «Шарады» (3.4.6), «Кроссворд» (3.4.8) и т. п. (разд. 3). Труднопреодолимые препятствия возникают при выходе игры за пределы языка: вряд ли будет возможность у программиста-любителя научить машину распознавать образы – умение, необходимое для игр главы 3.5. Что же касается игр, представленных в разделе 4, то здесь машине тягаться с человеком невозможно, она годна лишь в роли инструмента для игры.

Быть судьей машина может в тех случаях, когда не требуется оценивать качество, смысл результатов. Подсчитать, сколько слов найдено человеком-игроком, сопоставить их с каким-нибудь словарем (например, частотным), зафиксировать время игры – все это не составляет для нее труда. Тем более легко сделать компьютер организатором игры или постановщиком задач – он может сообщать участникам, какие действия они должны выполнить.

Надеемся, что после всего сказанного не осталось сомнений в важности лингвистических игр, их богатых познавательных возможностях и пользе для развития человечества. Поэтому настала пора сказать, что лингвистические игры – это еще и просто очень увлекательное занятие, которому предаются миллионы людей во всем мире. Играйте на здоровье!

 

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]




TopList
Оформление (C) Арнольд, 2009 ([info]arno1251)