Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/srv20041/htdocs/mix/lingvo-games/r3.htm:133) in /storage/home/srv20041/htdocs/04/simple.jpg on line 598

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]

 

РАЗДЕЛ 3

 

Глава 3.1

ФОРМА ВНУТРИ СОДЕРЖАНИЯ

 

Теперь настала пора перейти от «формального» к «содержательному». С какой бы симпатией мы ни относились к первому, второе еще более привлекательно. Сразу же приходят на ум противопоставления «внешнее – внутреннее», «поверхностное – глубокое» и даже «ложное – истинное», т. е. сам язык призывает нас уважительно относиться к его содержанию. Однако форма видна, а содержание скрыто. Что означают слова «смысл» и «значение»? Кстати, одна из научных книг, посвященных этому, так и называется – «Значение значения». Сделать содержание видимым, точно описать его – такую задачу поставила современная лингвистика.

Сделать видимым – не значит ли это найти форму? А зачем ее искать, если форма в языке и так очевидна. Мы познакомились с ней и уже успели наиграться, например в конфигурации букв. Так надо ли изобретать велосипед?

Давайте разберемся в этом. Не вдаваясь в тонкости научных построений, руководствуясь интуитивным представлением о том, что такое значение, оценим, насколько точно соответствуют формы слов их содержанию.

Различные формы соответствуют различным значениям. Правда, есть немало исключений из этого правила, например синонимы, и они порождают определенный скепсис. Но гораздо больше сомнений возникает, когда та же мысль высказывается иначе: «Если формы похожи, то и значения близки». Действительно, есть одинаковые звуки в словах коса, косить, кошеный, и в их значениях много общего. Но не менее похожи внешне на эту «тройку» роса, копить, ношеный, не говоря уже о куче разнородных значений в одной косе. Некоторую смелость в поисках соответствий значения и формы придает знание фонетических законов. Скажем, известно, что с переходит в ш, но не в п, и тогда, конечно, гораздо ближе к косить будет кошу, чем копить. Однако даже с учетом этих законов не удается создать стройную систему соответствий «значения – формы».

Пожалуй, взаимоотношения оболочки и содержания в языке хорошо передаются прибауткой: «Соль лежит в банке из-под перца, на которой написано "чай"». Надпись на банке – это форма слова; то, что лежит внутри, – значение, а упоминание о предыдущем содержании – это отсылка к истории его возникновения, проливающая, возможно, некоторый свет на вопрос, почему именно эта надпись появилась на банке с солью.

Это, конечно, не означает, что нужно отказаться от попыток описать значения слов с помощью их внешних форм. Такие описания очень полезны, но их, увы, явно недостаточно. Поэтому лингвисты стали атаковать проблему сразу по нескольким направлениям.

Направление первое – описание по признакам. Если значение – это «нечто», то логично задаться вопросом, из каких частей оно состоит. Не выйдет ли так же, как в случае с формами слов: элементов немного, а комбинаций – неисчислимое количество? Нет, не удалось пока найти какой-то универсальный набор, из которого, как из букв, можно было бы строить значения. Да и вряд ли получится когда-нибудь. Но в процессе поисков обнаружено немало элементов, принимающих активное участие в создании смысла.

Второе – сопоставление значений слов. Если слова, связанные по смыслу, расположить рядом и вдобавок указать тип связи, получится хорошее информативное описание.

По третьему направлению, в отличие от первых двух, исследователи идут уже много тысячелетий, но только сейчас четко поставили задачу. Речь идет о толкованиях слов, о разъяснении значений (обычно с помощью других слов). Если раньше это делали интуитивно, как получится, заботясь только о точности описания, то теперь подчиняют все множество описаний единому замыслу.

Наконец, четвертое, наименее изученное, хотя и уходящее корнями в далекое прошлое, – обращение непосредственно к тем предметам и явлениям, которые обозначаются словами. В ответ на вопрос «Что означает слово свисток?» можно молча показать на свисток (еще лучше – последовательно на несколько разных свистков), можно его нарисовать, в него дунуть, свистнуть одними губами и т. п. То есть слово было изобретено для обозначения вещей, но можно и их применять для обозначения слов – вывод столь же неожиданный, сколь и естественный.

Теперь, хотя мы по-прежнему не пытались дать определение, что же такое «значение», или «смысл» (пока что будем считать эти слова эквивалентными), кое-что о нем известно. Что же? Оно состоит из частей, тесно связано со многими другими значениями, описывается с помощью слов или вещей. Значения существуют в головах людей, но судят о них лишь по косвенным признакам, нет такого объекта в мозгу человека, о котором сказали бы: «Это значение». Люди умеют с помощью других слов делать так, что у других людей всплывают нужные значения. Можно даже сказать, что значения существуют независимо от каждого конкретного человека, настолько много общего, судя по всему, у различных индивидуальных представлений, связанных с одним словом. Значения бывают расплывчатыми, они гораздо менее конкретны, чем зрительные образы. В то же время восприятие почти каждого слова сопровождается какими-то, пусть неясными, образами, проплывающими перед внутренним взором человека. Значения любых двух слов, даже очень похожие, всегда чем-то отличаются.

Даже такой короткий перечень признаков этого загадочного объекта поясняет, что имеется в виду. Здесь не упомянут один из главных признаков значений – их свойство взаимодействовать друг с другом. Но обсуждение связанных с ним больших возможностей оставим до раздела 4.

Отрасль лингвистики, изучающая языковые значения, называется семантикой. Соответственно, те лингвистические игры, в которых важны не только формы слов, но и значения, назовем семантическими. В них используются разные свойства значений, и умение правильно определить эти свойства полезно не только в игре, но и в реальной жизни. Безусловно, лучше владеет языком тот, кто умеет анализировать значения.

Долгое время семантика, по выражению нашего современника французского ученого Ж. Греймаса, была падчерицей лингвистики. Это легко объяснить: на зыбкой почве значений исследователь чувствует себя гораздо менее уверенно, чем в области четких форм. Кроме того, методы, хорошо работавшие в грамматике или фонологии (науке о звуках речи), оказались в большинстве своем совсем не приспособленными для изучения смысла в языке. Перелом в отношении семантики произошел с появлением моды (в хорошем смысле этого слова) на структурализм. Глашатаем этого метода стал французский антрополог К. Леви-Стросс. Работая в своей, казалось бы, предельно гуманитарной области, он нашел удобный способ привнести туда точность естественных наук. Основная его идея заключалась в том, чтобы перейти от описания отдельных фактов к описанию отношений между ними, т. е. структуры (отсюда и название метода). Лингвисты подхватили эту мысль, вспомнили работы классиков своей науки, уже содержавшие нечто подобное (француза Ф. де Соссюра, русского И. А. Бодуэна де Куртене и других), и с воодушевлением принялись за изучение семантики. Много было найдено новых и переосмыслено старых отношений между значениями: например, антонимия (противоположность) стала рассматриваться как фундаментальное отношение; понятие синонимии (похожести) значительно расширилось, и это позволило найти общность тех значений, которые раньше систематически не сопоставлялись между собой. Короче говоря, в смысловые описания были внесены так необходимые им порядок и стройность. Конечно, порядок относительный, но все же есть на что опереться строгим методам.

 

Глава 3.2

ОТПЕЧАТКИ ПАЛЬЦЕВ НЕУЛОВИМОГО ЗНАЧЕНИЯ

 

С тех пор как восторжествовало эволюционное учение в биологии, ни одна наука не обходится без родо-видовой классификации объектов. Живые организмы происходят от общих предков, те – от каких-то еще более древних, и когда-то, возможно, у всех был один прародитель. Это всего лишь гипотеза, но она чрезвычайно удобна для исследований: строится генеалогическое древо, на котором каждому отпрыску семейства находится четко определенное место, в невероятном многообразии живых существ становится легко ориентироваться, можно прогнозировать развитие или же, наоборот, реконструировать исчезнувшие организмы. Отношение «род–вид» вездесуще («происходят» друг от друга и вещи, и понятия), и в биологии оно проявилось лишь наиболее ярко.

Связи между понятиями в древовидных генеалогических схемах строго вертикальны: у любого узла один «начальник» и несколько подчиненных.

О каждом предмете мы можем сказать, к какому «классу» он относится. Это отношение тоже называется родовидовым, хотя обычно в таких случаях не имеет смысла говорить о «происхождении». Странно звучали бы утверждения, что стул произошел от мебели, а геометрия – от математики.

В построении родо-видовых схем большую роль играют логические рассуждения. Сами эти схемы традиционно используются в логических выводах, когда признак подчиняющего понятия переносится на подчиненное. «Все люди смертны. Сократ – человек. Следовательно, Сократ смертен».

Отношение «род–вид» – не единственное, задающее схему строгого подчинения. Пирамиду связей можно строить и с помощью отношения «часть–целое». Здесь уже стоит обратиться к аналогии с другой наукой – химией. Сложные вещества состоят из простых, те – из еще более простых и т. д., до самого низшего уровня – атомов, а то и до элементарных частиц. Так же точно всякий предмет состоит из частей, те, в свою очередь, делятся на еще более мелкие части, и так до самых простых, далее уже не разлагающихся. Очевидным образом раскладываются предметы, созданные человеком, – на те детали, из которых они собраны. Но и природные объекты тоже могут быть расчленены: дерево состоит из ствола, корней и ветвей, ветви – из сучьев и листьев, листья – из прожилок и мякоти...

Не следует, однако, полагать, что строгость естественных наук, из которых заимствованы аналогии, гарантирует строгость схем, которые мы строим для произвольных слов. Взять то же дерево. Можно ли сказать, например, что дупло или годовое кольцо на срезе – это «части дерева»? А как быть с тем, что дерево относится и к классу растений, и к классу строительных материалов?

Все попытки строго и однозначно классифицировать слова так, чтобы значения одних возводились к значениям других, образуя стройное здание, лишь подчеркивали принципиальную невыполнимость этой задачи. Известны словари, в которых намечается общая схема строгого подчинения – так называемые тезаурусы, но всегда эта классификация очень приблизительна, расплывчата, сопровождается массой оговорок. Классический образец тезауруса – полный словарь английского языка Роджета, созданный более ста лет тому назад. Приведем одну из частей классификационной схемы Роджета:

 

I. Абстрактные отношения

II. Пространство

III. Вещество

IV. Интеллект

V. Воля

VI. Эмоции

1. Общие

2. Индивидуальные

3. Межличностные

880–881. Дружба – вражда

882–883. Общительность – необщительность

884–885. Вежливость – невежливость

886. Приветствие

887–888. Любовь – ненависть

889. Знаки любви

890. Фаворит

891–892. Гнев, вспыльчивость

893. Угрюмость

894–896. Брак, безбрачие, развод

897–898. Доброта – злоба

899. Ругательство

900. Угроза

901–902. Филантропия – мизантропия

903–904. Благодетель – злодей

. . . . . . . . . . . . . .

 

К сожалению, этот уникальный тезаурус, сравнимый по значению, скажем, со словарем В. Даля, до сих пор не переведен у нас. Заметим, правда, что «перевести» его так, как переводят тексты, невозможно – разные языки моделируют мир по-разному, и отношения между словами в них отличаются. Но тем не менее на всех основных языках мира варианты тезауруса Роджета существуют и приносят большую пользу: помогают писателям и ораторам находить наиболее точное выражение мысли, учителям – обучать языку, лингвистам – проводить исследования.

Главное, что препятствует однозначности классификаций, то, что слова и обозначаемые ими понятия можно рассматривать под разными углами зрения. Когда мы говорим о языке вообще, не ограничивая себя, например, рамками определенной науки, приходится считаться с многообразием функций слов (не будем забывать, что язык – универсальная знаковая система). Поэтому вместо одной схемы можно использовать сразу несколько, наложив их друг на друга. Тогда в слове «дерево» мирно будут уживаться признаки «растение» и «строительный материал».

Такие классификационные указания – это наиболее яркие смысловые признаки. Их сумма дает хорошее представление о значении слова. Однако раз уж выбран такой способ представления значений, как признаки, возникает потребность увеличить их количество. Не всякий же признак подразумевает классификацию. Скажем, о дереве известно, что оно зеленое; значит ли это, что выделен класс зеленых объектов? Вряд ли имеет смысл так говорить. Предметы с этим цветом совершенно разнородны, да и сам признак весьма относителен (многие деревья большую часть времени совершенно не зелены). Поэтому лучше использовать название «смысловой компонент». Действительно, из таких признаков как бы составляется значение слова. Чем их больше, тем полнее наше знание о понятии, тем точнее описывается его содержание. Термин «смысловой компонент» («компонент значения», «семантический компонент», «семантический множитель») не так давно вошел в лингвистику, но сразу же показал себя прилежно работающим. Обычно исследователи выбирают компоненты для ограниченного множества слов таким образом, чтобы у каждого слова был уникальный набор признаков. Типичный пример – множество обозначений родства в языке: сын, отец, муж, жена, деверь, свояченица... Достаточно выделить несколько признаков вроде «непосредственный» (противоположность «дальний»), «мужчина» («женщина»), «по женской линии» («по мужской линии»), чтобы четко различать термины и правильно ими пользоваться.

Всякий мыслимый признак теоретически может тремя разными способами относиться к слову: либо он присущ слову, либо отсутствует, либо вообще никакой связи между этим признаком и словом нет. В теорию вносит дополнения практика: отношения признака и слова могут быть сложными, расплывчатыми. Как, например, относится «зеленый» к «бронетранспортеру»? Да, многие боевые машины красят в защитные цвета, но цвета эти настолько неопределенны (по самому своему назначению), что лингвистический вопрос остается неразрешенным.

Чем дальше мы уходим от строгости классификаций, тем более сомнительными и спорными становятся смысловые признаки. Пока используются такие обычные понятия, как цвет, форма, назначение, довольно легко приходить к соглашению о том, что мы имеем дело с компонентами смысла. Если же находится какая-либо неочевидная, скрытая особенность слова, ее не сразу и признаком назовешь. Таковы «лекарственные свойства» по отношению к «луку» («чеснок да лук – от семи недуг») или «наполненность однородными элементами» для «огурца» («полна горница людей»). Встает вопрос: как быть с множеством глубоко запрятанных, случайных, странных признаков, которыми можно без конца наделять слова? Слову «скрепка» легко приписать и такие признаки, как «протыкающая» (если разогнуть) и «украшающая» (если сделать бусы). Поскольку вопрос о смысловых компонентах в лингвистике еще довольно темен, исследователи стараются ограничивать себя, выбирают только удобные, четкие признаки. Но в лингвистической игре этого делать, наверное, не следует: чем больше признаков – тем интереснее. Словом, не будем слишком строги к понятию смыслового признака.

Самый простой способ использования смысловых признаков в игре – подбор слов по ним.

 

3.2.1. Каталог

 

Все вместе выбирают какой-нибудь смысловой признак. Для этого можно воспользоваться словарем, отметив подходящее прилагательное, поскольку эта часть речи специально приспособлена для обозначения признаков. Задача игроков – за определенное время (2–5 минут) записать как можно больше слов с этим признаком. Затем каждый зачитывает свой результат. Повторяющиеся слова всеми вычеркиваются, спорные – обсуждаются. Побеждает тот, у кого осталось больше слов.

Если освоен подбор слов по одному признаку, можно делать это сразу по двум или трем. Найти, скажем, все, что белое, мягкое и съедобное. Не исключен и комбинированный вариант, когда один из признаков – смысловой, а другой – формальный.

 

Задание 3.2.1.1. Составьте тематическую азбуку «Звуки». Для этого подберите на каждую (за естественными исключениями) букву алфавита по одному слову, включающему в себя смысловой признак «звук». Дополнительное формальное ограничение: это должны быть глаголы, т. е. обозначения различных действий (человека или предмета), сопровождающихся характерными звуками.

 

3.2.2. Я знаю пять...

 

Для игры потребуется упругий мяч. Выбираются хорошо известные классификационные признаки, по которым можно быстро подобрать много существительных. Их выбор будет зависеть, конечно, от возраста и рода занятий играющих. Кому-то легко подбирать имена мальчиков или названия цветов, а кто-то предпочтет созвездия, населенные пункты за Полярным кругом, породы собак или элементарные частицы. Каждый признак записывается на отдельном листке бумаги; их переворачивают и перемешивают. Каждый играющий по очереди берет мяч и вытягивает наугад листок с записью. Прочтя вслух признак, следует не мешкая начать пристукивать мяч ладонью об пол (по-баскетбольному), приговаривая при каждом ударе по слову из фразы: «Я – знаю – пять – (формулировка признака)». После этого, продолжая вести мяч и не делая пауз, игрок перечисляет пять слов с указанным признаком, называя номер вслух: «Я – знаю – пять – средств – передвижения – автобус – раз – велосипед – два – лыжи – три – судно – на – воздушной – подушке – четыре – самолет – пять» (обратите внимание, что допускается выбор именного словосочетания, эквивалентного слову, что дает возможность собраться с мыслями).

Тот, кто собьется и не назовет очередное слово при ударе по мячу, выбывает. Оставшийся последним выигрывает.

 

Задание 3.2.2.1. Составьте список смысловых признаков, по которым без труда подбираете слова.

 

3.2.3. Я люблю своего соседа

 

Играющие садятся в кружок и по очереди (она переходит справа налево) произносят одну и ту же шаблонную фразу, заполняя в ней пустоты в зависимости от того, как зовут соседа слева. Фраза такова: «Я люблю своего соседа ...... за то, что он ...... Я пошлю его в ...... и буду там кормить ...... и ......» Все слова, подставляемые на пустые места, должны начинаться с первой буквы имени соседа, например: «Я люблю своего соседа Антипа за то, что он ангел. Я пошлю его в Австралию и буду там кормить артишоками и ананасами».

Здесь ставится довольно простая задача – подобрать несколько слов по смысловому («черта характера», «место», «еда») и формальному (начинающиеся с определенной буквы) признакам. Часто играющие специально подбирают слова, у которых нет этих признаков, чтобы получилось смешнее («буду кормить его аммонитом и аббревиатурами»). Таким способом достигается простейший творческий результат (подробнее см. раздел 4).

Это «салонная» игра, цель ее – не выигрыш. Предполагается, что сам процесс построения забавной фразы доставляет удовольствие. В некоторых случаях дают штрафное очко, если игрок замешкался. Для того чтобы нельзя было заранее подготовить фразу, можно использовать псевдонимы – тот, чья очередь подошла, спрашивает у соседа, как его зовут, тот называет придуманное имя, и шаблон заполняется с учетом этого имени.

Желающие без труда придумают и собственные шаблонные фразы, основанные на других смысловых признаках: «одежда», «транспорт», «профессия», «спорт» и т. п.

 


 

В этих играх обычно используются хорошо знакомые, стандартные признаки слов, известные нам сызмальства и как бы приклеенные к значению: яблоко – фрукт, кепка – головной убор, мяч – круглый. Откуда взялись эти признаки, мы не задумываемся. А появились они в результате сравнения. Дело в том, что у человека чрезвычайно развита способность распознавать и сопоставлять образы, находить сходство предметов и явлений. Это изначальное свойство восприятия позволяет объединять их в группы. То общее, что присуще всей группе, и есть смысловой признак. Появление новых признаков – результат сравнения значений слов. Такие сравнения лежат в основе следующей игры.

 

3.2.4. Объединения

 

Соревнуются две команды. Им задается список 7–10 произвольных конкретных существительных. В течение 10 минут нужно найти различные смысловые признаки, объединяющие эти слова в разные группы. Побеждает команда, нашедшая больше признаков.

Предположим, что заданы 7 слов: стрела, пчела, рыба, яхта, крокодил, коршун, воробей. Результат группировок можно записать в таблицу:

Отметим, что каждое слово в ней имеет характерный набор смысловых признаков, позволяющий отличить это слово от остальных. Чем более похожи наборы, тем ближе значения слов (сравним: коршун и воробей; они определенно различаются только по признаку хищности); непохожи наборы – и значения резко отличны (у яхты и коршуна только один общий признак: движущиеся).

Эта игра разработана психологом Е. П. Торрансом для тестирования творческих способностей. На ее примере видны затруднения, свойственные семантическим и творческим играм при выявлении победителя. Во-первых, часто возникает неопределенность при наделении слова признаком (сомнительные варианты отмечены в таблице вопросительными знаками). Во-вторых, сами признаки объединяются в классы, и может быть найдено большое количество однотипных тривиальных признаков. Так, установив, что есть группа признаков «имеющие определенную особенность строения», можно с помощью простого правила выводить большое количество подпризнаков. Для этого к слову, обозначающему признак, подбираются, в свою очередь, его признаки. Известно, например, что у птиц есть когти, клюв, два глаза, они двуноги... По каждой из этих характеристик можно определить свой класс слов, но в нашем примере все они практически сведутся либо к «птицам», либо к «живому». Поэтому количество выделенных признаков не всегда адекватно истинно творческим способностям человека. Одна из основ творческого мышления – умение найти неожиданное, нестандартное сходство, новый общий признак. Как заметил А. Эйнштейн, «приятно установить общность явлений, казавшихся до сих пор совершенно разнородными».

Совместный поиск решений хорош тем, что идеи одного подхватываются и развиваются другими членами команды, наводят их на собственные открытия. Однако можно организовать и индивидуальное соревнование.

 


 

Сопоставляя значения слов, человек, естественно, опирается не только на интуитивное их распознавание, но и на уже известные ему смысловые признаки. Похожа ли изба на небоскреб! Да, безусловно, и для того, чтобы установить это, не нужно призывать на помощь воображение: мы знаем, что существует набор значений со смысловым признаком «строение», и легко соглашаемся с утверждением об их сходстве. Другое дело, если избу сравнить со старухой: столь же очевидных стандартных признаков, по которым можно сблизить эти два слова, нет. Конечно, и изба, и старуха – «материальные объекты», но этот класс слишком велик, чтобы определить тесную связь между его представителями (понятно, что чем меньше слов охватывается каким-нибудь четким, известным признаком, тем неразрывнее они связаны).

Но все же уподобить избу старухе имеет право каждый, кому покажется, что два этих объекта похожи. Такие неочевидные, нестандартные сравнения, не обусловленные привычными смысловыми признаками, называются метафорами. Метафора – термин, пришедший из стилистики и риторики, изучающих приемы эмоционального воздействия словом. В семантике метафора изучается не с точки зрения воздействия на человека, а как семантический сдвиг: перенос смысловых признаков с одного объекта на другой. Метафорическое сравнение позволяет экспериментировать: что будет, если часть признаков одного слова заменить признаками другого, в чем-то сходного? Метафора нередко оказывается развернутой, когда неожиданные сходства выявляются сразу во многих отношениях: «Изба-старуха челюстью порога жует пахучий мякиш тишины» (С. Есенин).

Метафоры, как и всякая неожиданность, становятся привычными при многократном употреблении. Такие метафоры называются стертыми: говор волн, свинство, время бежит. Свежая метафора, в отличие от стертой, вызывает активную работу мысли по увязыванию, осмыслению понятий.

Поиск оригинальных, развернутых сравнений – интересное игровое занятие.

 

3.2.5. Сравнения

 

Первый вариант: играющие выбирают конкретное существительное, например обозначение предмета. Определяют, на что похож этот предмет. Сравнения должны быть необычными. Затем каждый называет и, если нужно, объясняет свои варианты, а остальные обсуждают, насколько верно подмечено сходство, насколько оно интересно и неожиданно. Выигрывает набравший наибольшее число одобрительных отзывов (проще всего это определять голосованием). Игру можно повторять много раз.

Поиск сравнений – пример того, как могут взаимодействовать образное и рациональное мышление. Нужно не только очень ярко, во всех подробностях, представить себе то, что обозначено существительным, но и определить множество смысловых признаков.

Интересен и второй вариант этой игры, в котором задаются два произвольных существительных, для которых нужно найти их общий смысловой признак. Оказывается, при желании у любых двух слов можно отыскать общее. Допустим, заданы река и часы. Определяем, что оба слова обозначают нечто «спешащее», кружение стрелок и шестерен можно уподобить водовороту. Но самым, пожалуй, неожиданным для большинства оказывается то, что и в реке, и в часах есть камни.

 


 

Метафорические сравнения и смысловые признаки имеют отношение не только к описанию того, что уже есть в языке. Многочисленные языковые изменения, жизнь языка во многом определяются переходами значений от одних слов к другим по найденному сходству или общему признаку.

О том, как это происходит, можно судить по игре, в которой создаются новые значения слов.

 

3.2.6. Жаргон

 

Первый вариант этой игры – без конкуренции. В одиночку или вместе создают свой жаргон. Это значит, что для каких-то важных слов придумывают замены. Выбор круга слов, конечно же, зависит от возраста и рода занятий игроков: можно разработать учебный жаргон, можно – походный, домашний, математический и т. п. Существуют разные способы образования жаргонных слов, но в игре будет использоваться один, главный – метафорический перенос значений. Механизм переноса прост: на место исходного слова подставляется другое, имеющее с ним общий смысловой признак. Это помогает, во-первых, легко запоминать новый жаргонный словарь и, во-вторых, придает речи выразительность, своеобразие.

Игроки создают и записывают словарь жаргонных слов. Перед этим полезно несколько раз сыграть в «Сравнения» (3.2.5), чтобы набить руку на подыскивании оригинальных замен. Для образца приведем фрагмент словаря детского блатного жаргона 20-х годов:

 

гореть – попадаться

перышко – ножичек

серьга – замок

собачка   »

скула – боковой карман

червячок – поезд

сухарь – камень

хруст – рубль

 

Понятно, что выбор материала здесь определяется жизненными интересами беспризорника. Обращаем внимание на то, что в последнем слове (рубль) найден признак «хрустящий», и наименование признака (не слово с этим признаком) выбрано для создания жаргонного слова. Возможно, именно этот признак использован в другом названии денег, популярном и в английском языке, – капуста.

Второй вариант игры – соревновательный. Участники обязуются в течение определенного времени говорить только на жаргоне. За всякое употребление «нормального» слова вместо жаргонного присуждается штрафное очко (естественно, разрешается произносить все обычные слова, для которых не придумано жаргонных замен). Соблюдать условие тем труднее, чем богаче разработанный словарь.

Жаргон можно использовать и как тайный язык, непонятный непосвященным (см. главу 1.5).

 

8.2. Загадки

 

Нет, наверное, человека, который ни разу не играл в загадки. Их накопилось так много, что они составляют самостоятельный фольклорный жанр. Каждый ребенок знает, что за девица сидит в темнице и какая собачка не лает, не кусает...

Обычно применяют первый вариант игры – соревнование в разгадывании народных загадок, причем интересны (хотя иногда и не очень понятны) бывают загадки другого народа. Ведущий заранее находит их в соответствующих сборниках (конечно, не общеизвестные) и предлагает игрокам. Тот, кто правильно называет ответ, зарабатывает очко.

Сложнее второй вариант, в котором игроки придумывают загадки сами. В этом случае их загадывают по очереди.

И для разгадывания, и для придумывания нужно знать, как конструируются загадки. В основе большинства из них лежит сравнение, метафора. Часто загадка представляет собой развернутое сравнение, в котором находится сразу несколько общих черт между двумя объектами:

 

морковка:

девица:

под землей

в темнице

побеги

коса

красная (цвет)

красная (красивая)

 

Иногда подчеркиваются и различия, сообщающие образу парадоксальность: «без рук, без ног, на бабу скок» (коромысло), «пришли воры, хозяев украли, а дом в окошки ушел» (невод)...

Наконец, для хорошей загадки необходима красивая языковая форма: лаконичность, образность, ритм, нередко и рифма.

Интересно, что всякую загадку, построенную на метафоре, можно перевернуть: загадать девица, а в тексте загадки говорить о морковке, загадать собачка, а речь повести о «большом пушистом замочке». Это вполне естественно: если А похоже на Б, то и Б похоже на А.

Для тех, кто хочет поупражняться в остроумии, рекомендуется третий вариант игры под названием «Нестандартные ответы». Здесь предлагается хорошо знакомая загадка, к которой следует подобрать как можно более смешной, но правильный по существу ответ. Например, «Зимой и летом одним цветом» – телефон (или любой другой предмет, показавшийся смешным).

 


 

Смысловые признаки слов хорошо выявляются при совместном их употреблении с другими. Если сочетание воспринимается как нормальное, обычное, значит, мы напали на след признака.

Процесс охоты за признаками довольно увлекателен, о нем можно судить по следующей игре.

 

3.2.8. Встрепенемся

 

Играющие выстраиваются в шеренгу, один, водящий, встает перед ними. Его задача – громко называть различные сочетания «существительное – глагол», например ружья стреляют, цветы пахнут, утюги плывут. Если сочетание «законное», т. е. назван правильный смысловой признак существительного, все дружно поднимают руки, если признак не свойствен существительному, этого делать не следует. Тот, кто ошибся и не вовремя поднял руку, встает на место водящего. Чтобы усыпить бдительность игроков, тот старается придумать побольше правильных сочетаний.

Под названием «Птицы летят» известен упрощенный для малышей вариант этой игры, в котором используется только один признак – «летающее».

 

Задание 3.2.8.1. Найдите глаголы, которые правильно сочетаются с любым существительным.

Задание 3.2.8.2. Найдите глаголы, каждый из которых правильно сочетается только с одним существительным.

 


 

Если какой-то обычный или необычный признак выявлен, по нему можно подобрать группу слов. Игры, в которых выполняется это действие, уже упоминались. Но возможна и обратная операция: найти признак, общий для целой группы слов, уже подобранной кем-то.

Такое угадывание применяется в двух следующих играх.

 

3.2.9. Секретный признак

 

Играют вдвоем. Каждый задумывает какой-нибудь смысловой признак и подбирает по нему 5 слов. Листок с записанными словами передается сопернику, который должен отгадать принцип подбора. Догадки высказываются обоими до тех пор, пока не будет назван один правильный ответ. Отгадавший зарабатывает очко и раскрывает партнеру секрет своего неотгаданного признака. Может случиться и так, что раскрытый признак будет сочтен неправильным: либо слишком хитрым и заумным, либо нечетким, либо неверно присвоенным. Если доказать свою правоту не удается и поблизости нет уважаемого арбитра, лучше посчитать тур завершенным вничью. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь не наберет 5 очков.

По желанию участников игры разрешается применение не только смысловых, но и формальных признаков слов. Можно также условиться отвечать на очередное неверное предположение не просто «нет, не отгадал», а уточнять, насколько близко решение («тепло» или «холодно»). Игра тем интереснее, чем необычнее признак.

 

3.2.10. Лишнее слово

 

Эта игра очень похожа на предыдущую. Отличие в том, что в наборе из пяти слов лишь четыре объединены общим смысловым признаком, а пятое – «чужое», лишенное этого признака. Требуется с одной попытки определить, какое слово лишнее, и объяснить, почему. Если оно названо правильно, присуждается 1 очко, пусть даже указан не тот признак. Если попали в точку оба игрока, объявляется ничья и очки не присуждаются. Если один из игроков, по мнению другого, слишком долго обдумывает решение, можно ограничить время двумя-тремя минутами.

Игра ведется до тех пор, пока не будет набрано 5 очков.

 

Задание 3.2.10.1. Найдите по одному лишнему слову в каждом из двух наборов:

а) ножницы

пуговица

катушка

иголка

нитка

б) трактор

дом

картина

плотина

река

 


 

Смысловые признаки удобны тем, что позволяют «раскладывать по полочкам» громадное количество слов. Шарить на этих полочках – тоже интересное игровое занятие.

 

3.2.11. Да–нет

 

Один из играющих задумывает слово. Отгадывающие могут спрашивать обо всем, кроме буквенного состава; загадавший обязан отвечать только «да» или «нет» (конечно, он имеет право сказать и «не знаю», если затрудняется ответить однозначно). Когда одно слово определено, другое предлагает следующий игрок. Время, понадобившееся для каждого разгадывания, записывается. Выигрывает тот, чье слово оказалось самым крепким орешком.

Непосвященным кажется, что отыскать слово среди десятков тысяч известных им – дело безнадежное. Но, оказывается, порою достаточно двух десятков точных вопросов, чтобы найти правильный ответ. Чтобы сформулировать хороший вопрос, нужно подобрать смысловой признак, по которому противопоставляются большие группы слов. Узнав, есть или нет у задуманного слова такой признак, значительно приблизитесь к разгадке.

Представление о скорости «идеального» поиска дает математическая модель. Допустим, на интервале от 1 до 100 000 выбрано какое-то натуральное число. Разделим интервал пополам и спросим выбравшего, справа или слева то, что ищем. Узнав ответ, в 2 раза сокращаем пространство поиска. Оставшееся еще раз делим пополам, отбрасываем еще 25 тысяч... Поскольку 100 000 меньше 217, существует полная гарантия, что ответ на семнадцатый вопрос позволит точно указать нужное число.

Конечно, слова не числа, и для них столь идеальных признаков нет. Но все же асы игры разрабатывают такие системы классификации слов, которые позволяют быстро попасть в нужную смысловую точку. Заметим, что, имея в руках тезаурус типа роджетовского (см. начало этой главы), можно уверенно продвигаться по его классификационным рубрикам, выслеживая добычу.

Иногда участники игры заранее оговаривают какой-то обязательный смысловой или формальный признак, например, договариваются задумывать только существительные или только фамилии писателей. Это немного сокращает время поиска. Можно также договориться о том, чтобы использовать «размытые» ответы: вместо «да»–«нет» употреблять «горячо»–«холодно».

 

3.2.12. Информационный поиск

 

Для этой игры потребуется несколько десятков карточек одинакового размера (типа тех, что используют в библиотечных каталогах). Канцелярским дыроколом на каждой из них по краю проделывается 10–15 отверстий. Их расположение должно быть одинаковым на всех карточках, чтобы при ровном наложении их друг на друга все дырочки просвечивали.

На каждой карточке пишется одно слово. По числу отверстий находят набор смысловых признаков, достаточно четких и общих, пригодных для разделения слов. Признаки нумеруются, чтобы их можно было сопоставлять с отверстиями, например, так:

1 – горючее; 2 – часто соприкасается с водой; 3 – пользуются каждый день; 4 – часто встречается на улице; 5 – имеет внутренность; 6 – легко поднять одному человеку, 7 – мягкое; 8 – имеет движущиеся части; 9 – служит для еды; 10 – электрическое.

Этот набор хорошо работает на названиях бытовых предметов.

Затем на каждой карточке отмечаются те признаки, которые могут быть у написанного на ней слова. Если признак есть, соответствующее отверстие остается нетронутым; если признак отсутствует, делают два надреза сверху, превращая отверстие в U-образный вырез.

Когда таким образом будут подготовлены все карты, получится механизированная система информационного поиска. Если вязальную спицу просунуть в отверстие в картах, сложенных в пачку, поднять их вверх и потрясти, нанизанными на спицу останутся только слова с соответствующим признаком и выпадут те, у которых этого признака нет. В любой из двух образовавшихся групп можно выбрать другой признак и повторить разделение. В результате можно целенаправленно отобрать одно или несколько слов с нужным набором признаков, что и составляет основное содержание информационного поиска.

Играть с системой могут несколько человек.

В первом варианте один игрок, ведущий, называет вслух признаки и, учитывая их, отсеивает по ним слова, пока не останется только одна карточка. Игроки высказывают предположения о слове, которое на ней написано. Угадавший становится ведущим, и игра повторяется.

Второй вариант: читают вслух слово на карточке, взятой наугад, и вкладывают ее обратно в пачку. Каждый игрок записывает номера всех используемых признаков в любой последовательности. Каждый – по очереди – начинает делить полный набор карточек в соответствии с порядком записанных у себя признаков до тех пор, пока не останется одно – названное слово. Количество делений, понадобившихся для этого, фиксируется. После того как поиск завершили все игроки, выбирается новое слово, и так 5–10 раз. Выигрывает тот, у кого сумма делений для всех слов окажется наименьшей.

В игре используется так называемая система информационного поиска на картах с краевой перфорацией. В свое время такие системы были широко распространены, например, для подбора литературы по нужным вопросам. С появлением персональных компьютеров потребность в подобных механических приспособлениях упала, однако они и сейчас еще служат кое-где как надежное средство облегчения рутинных умственных операций.

 

Глава 3.3

ОДНА ВЕРЕВОЧКА НА ВСЕХ

 

Еще один способ описания значений – указание всевозможных связей между ними, которые будем называть психологическим термином «ассоциации». Упоминавшиеся ранее отношения «род–вид», «часть–целое», синонимия, антонимия – все это их частные случаи.

Перечислить все типы ассоциаций невозможно, потому что они отражают взаимосвязь реальных вещей в реальном мире. С автобусом ассоциируется не только колесо (по отношению «часть–целое») или самолет (связь типа синонимической), но и работа (туда ездят на автобусе), и пуговица (ее могут оторвать в часы пик), и еще сотни значений.

Основной способ получения ассоциаций – так называемый ассоциативный эксперимент, в котором людей просят называть все, что им приходит в голову после предъявления стимула – определенного слова. Конечно, при этом возникают и субъективные ассоциации (по какой-то причине автобус напомнит о цветах), и просто случайные ответы, но если суммировать реакции множества людей, то вырисовывается убедительная картина объективных связей. Составляются даже словари ассоциативных норм (небольшой словарь такого типа создан и для русского языка).

Если изучить ответы одного человека, то они многое скажут о его индивидуальном восприятии, в них отразится возраст и пол, образование и род занятий, характер и ум. В известном рассказе К. Чапека «Эксперимент профессора Роусса» несколько утрированно описывается практическое применение ассоциаций, позволяющих профессору выявить тщательно скрываемую преступником информацию. Правда, тот же Роусс оказался в затруднительном положении, пытаясь найти что-то индивидуальное в абсолютно шаблонных реакциях человека, оказавшегося жрецом стандарта – журналистом.

Сравнить собственные представления об ассоциациях с чужими можно в двух следующих играх.

 

3.3.1. Телепатия

 

Чем больше играющих соберется, тем лучше. Выбирают любое часто встречающееся существительное-стимул. Каждый игрок устраивается с листком бумаги так, чтобы никто не видел его записи, и приписывает к стимулу пять других слов-реакций (любые части речи, можно даже словосочетания), тесно связанных с ним по смыслу. При этом нужно «телепатически» как можно точнее угадать, что напишут другие.

Когда все справятся с заданием, начинается подсчет очков. Игроки зачитывают свои слова-реакции (в канонической форме), остальные при этом поднимают руки, если у них встретилось такое же. Количество повторений подсчитывают, и каждый из поднявших руку (и читающий) ставит напротив этого слова его частоту (если никто больше не назвал то же самое, частота равна 1). Когда определены все частоты, каждый складывает их по своему списку. У кого число окажется больше, тот и победил.

Игру можно провести в несколько туров с разными словами-стимулами. Набравший наибольшую сумму частот считается лучшим телепатом.

Учителю, много раз проводящему эту игру с одними и теми же стимулами (но с разными учениками), полезно составить общий словарик реакций, указав, сколько раз за все время встретилось каждое слово. Если словарик постоянно пополняется, то к внутрисеансовой частоте слова каждому игроку нужно приплюсовать словарную частоту, а учителю – внести коррективы в свой список.

Для подсчета очков можно использовать и опубликованные ассоциативные словари.

 

3.3.2. Редкие слова

 

Для этой игры понадобится «Частотный словарь русского языка» под редакцией Л. Н. Засориной (М., 1977).

Называется любая буква. В первом варианте игры участники записывают на своих листках по 10 слов, начинающихся на эту букву, которые они считают наименее употребительными в письменной речи. После этого для каждого из них находят и записывают словарную частоту. Если слова нет в словаре, нужно назвать другое, которое есть там (это делается для того, чтобы не возникало искушения использовать термины, понятные лишь специалистам и, естественно, крайне редкие в обычных текстах). Побеждает тот, у кого сумма частот в списке окажется наименьшей.

Во втором варианте дается противоположное задание – указать слова на определенную букву, наиболее часто употребляющиеся. В этом случае стремятся набрать наибольшую сумму частот.

Игра напоминает «Телепатию» (3.3.1). Правда, здесь нет существительного-стимула, но все равно следует опираться на интуитивное представление о том, как часто встречается слово.

 


 

Ассоциативный эксперимент, как и многие другие научные методы лингвистики, даже сам по себе создает игровое «поле» и интересен для участников. Достаточно небольшого видоизменения, и он превращается в игру.

 

3.3.3. Словесный волейбол

 

Игроки встают в круг с каким-нибудь легким предметом: платком, перчаткой, мягкой игрушкой. Игра напоминает пляжный волейбол: предмет перекидывается из рук в руки. Бросая его, игрок должен назвать какое-нибудь слово, связанное по смыслу с предыдущим («полученным» вместе с предметом). Играть можно «на вылет»: тот, кто замешкался с произнесением, выбывает из игры. Естественно, задача осложнится, если использовать для перебрасывания волейбольный мяч и запретить держать его в руках. Неплохо провести игру по настоящим волейбольным правилам, разбившись на две команды и натянув веревку, через которую надо перебрасывать воздушный шарик. В этом случае полезен будет судья, который оценит качество и своевременность словесных реакций.

 


 

О том, какую роль играют ассоциации в подборе слов, можно судить по следующей игре.

 

3.3.4. Живой словарь

 

Каждому игроку по очереди дается 30 секунд для того, чтобы произнести как можно больше различных слов (кроме служебных, числительных, местоимений). Не разрешается использовать слова, взятые подряд из какого-нибудь текста, например «однажды, студеный, зимний, пора, лес, выйти...»

В выигрышном положении оказывается тот, кто напал на какую-нибудь «золотую жилу», в которой слова как бы автоматически следуют одно за другим:

понедельник, вторник, среда...

январь, февраль, март...

красный, оранжевый, желтый...

Это не просто наборы слов, объединенных общим смысловым признаком, а настоящие цепочки их, связанные в определенном порядке.

После нескольких пробных игр такие возможности становятся очевидными для всех, и в дальнейшем их использовать не следует.

Можно также постепенно отказываться и от других явных способов, помогающих легко подбирать ряды слов. Например, если играющий называет предметы окружающей обстановки, ему предлагается закрыть глаза; если он легко подбирает слова с одинаковыми начальными или конечными буквами, этот прием также можно отнести к разряду запрещенных.

Количество произнесенных слов определяет ведущий или другой участник игры. При этом рекомендуем применять известный метод: каждое слово обозначается на бумаге точкой или палочкой, но не подряд, частоколом (их потом трудно подсчитать), а десятками. Вначале ставятся четыре жирные точки по углам квадрата, а затем шесть палочек: первые четыре образуют стороны квадрата, а пятая и шестая – его диагонали:

Подсчет становится очень удобен.

 


 

Насыщенность ассоциациями – важное условие, обеспечивающее продуктивность мышления. Однако это палка о двух концах – привычные связи между понятиями препятствуют полету воображения, заставляют ходить проторенными смысловыми тропинками.

Предлагаем один из способов выхода за пределы круга стандарта.

 

3.3.5. Антиассоциативная игра

 

Она похожа на «Живой словарь» (3.3.4). За 30–60 секунд нужно назвать как можно больше слов. С дополнительным условием: соседние слова не должны быть близко связаны ни по смыслу, ни формально (не начинаться одинаково, не иметь очевидного фонетического сходства). Чтобы проверить выполнение этого условия, вся произнесенная цепочка слов записывается либо на диктофон, либо на бумаге ведущим-секретарем. Обычно обходятся без технических средств и знания стенографии, поскольку неискушенному игроку требуется около двух секунд на придумывание и произнесение слова, а этого вполне достаточно, чтобы секретарь успел записать хотя бы первые несколько букв. Правильность проверяется по горячим следам, чтобы восстановить частично записанные слова. Если два или более слов, которые стоят подряд, связаны по смыслу (по мнению большинства игроков или арбитра), они считаются как одно. Выигрывает тот, кто успеет назвать больше слов.

Сложность игры объясняется тем, что мышление человека основано на стандартных зависимостях и для каждого названного слова сознание услужливо подсказывает множество ближайших точек в пространстве смысла. Чтобы постоянно разрывать ассоциативные цепочки, отказываться от предложенных стандартных переходов, требуется известное умственное напряжение. Однако игра чрезвычайно полезна тем, что раскрепощает речь и мышление, приучает отказываться от шаблонов (как это ни парадоксально, она же и закрепляет в памяти эти шаблоны, потому что в игре приходится преодолевать их). Если вам предстоит публичное выступление или участие в обсуждении проблемы, настоятельно рекомендуем предварительно отвести несколько минут на индивидуальную антиассоциативную игру для взбадривания мозга и речевых центров.

Кстати, и человек, плохо знающий язык, может победить в этой игре – ему не мешают ассоциации, их у него мало. Тем не менее антиассоциативные упражнения – хорошее средство развития речевой способности.

 


 

Более или менее прочные связи, установленные между словами, – это не паутина и не ловушка, в которых путается человек (хотя случается и такое). По ассоциативной «веревочке» можно довольно уверенно пробираться, ориентироваться, искать нужные понятия и устанавливать цепочки связей, вдоль которых и выстраивается мысль.

 

3.3.6. Что посередине?

 

В первом варианте игры каждый из участников задумывает какое-нибудь слово, к которому подбирает два других, связанных по смыслу с ним, но не друг с другом. Например, юг ассоциируется с такими разными словами, как пальма и пингвин. Эти два слова сообщаются остальным игрокам, и те должны угадать, что лежит посередине. Наводящие вопросы задавать нельзя. Точно назвавший ответ зарабатывает очко. Выигрывает тот, у кого больше очков.

Проще всего придумывать задания в этой игре с помощью омонимов и многозначных слов типа брак (супружество и изъян), карьер (конский бег и место добычи ископаемых), такса (расценка и собака). Множество слов, связанных по смыслу с одним значением омонима, настолько не похоже на множество ассоциатов другого значения, что выбрать нужную пару не составляет труда.

Во втором варианте к задуманному слову подбирают не два, а три и более близких по смыслу, чем облегчается разгадывание.

 

Задание 3.3.6.1. Что общего между треугольником, королем и петлей Нестерова?

Задание 3.3.6.2. Вставьте промежуточные слова-омонимы:

культура – ... – дым

слезы – ... – мишень

кривиться – ... – взрыв

шалость – ... – болезнь

 

3.3.7. Смысловые прыжки

 

На отдельных карточках играющие пишут несколько десятков самых разных слов, переворачивают карточки и смешивают их на столе. В первом варианте игры каждый берет чистый лист бумаги и карандаш. Из кучки вынимают наугад два слова и показывают всем. Если они связаны по смыслу, то кладут обратно, если нет, – каждый участник записывает их на своем листе и пытается построить от одного к другому по возможности более короткую цепочку связанных по смыслу слов.

Вытащены корова и мост. Можно связать их последовательностью «седлодержатьсяперила», можно короче: «верблюдгорбатый», но лучше всего найти ответ с одним промежуточным словом «бык».

Через 30 секунд вынимается новая пара слов, еще через полминуты – следующая, и так до тех пор, пока не будут израсходованы все заготовленные карточки. После этого поочередно критически обсуждают решения игроков для каждых двух слов. Если какой-то смысловой переход признается чересчур резким, приходится вставлять дополнительные слова.

Выигрывает тот, чьи цепочки смысловых «прыжков» окажутся в сумме самыми короткими. Размер их определяется по количеству промежуточных слов, поэтому наименьшая возможная длина – 1. Если игрок вообще не смог соединить два слова, ему приплюсовывают длину 5.

Во втором варианте этой игры победа не зависит от количества «прыжков», а присуждается самому быстрому. Здесь время не фиксируется – победа за тем, кто чаще других первым называет вслух связующую цепочку для очередной пары слов.

 


 

По ассоциациям можно проводить информационный поиск не хуже, чем с помощью смысловых признаков (см. игры предыдущей главы). Психологом В. Похилько разработана на этой основе компьютерная игра «Селаб» («Семантический лабиринт»). В ней нужно перейти от одного заданного слова к другому по цепочке ассоциаций. В каждый момент игры на экране виден лишь небольшой участок сети смысловых связей, и из них выбирают то слово, которое ближе по смыслу к искомому, тем самым сокращая смысловое расстояние до цели. Это напоминает известную нелингвистическую игру: прячут в комнате какой-то предмет, и водящий должен найти его по подсказкам «тепло» («близко») или «холодно» («далеко»).

Предлагаем аналогичную игру со словами.

 

3.3.8. Горячо–холодно

 

Один из играющих – водящий – задумывает слово. Остальные отгадывают, пытаясь подобраться поближе по «смысловой паутине». Они называют разные слова, а водящий говорит «тепло» или «холодно», т. е. связано по смыслу с задуманным или нет. Для разнообразия и лучшей ориентировки в «паутине» он называет различные оттенки тепла и холода: «лютый мороз», «прохладно», «солнышко выглянуло», «припекает», «адская жара» и т. п. Кто первым точно назовет задуманное слово, сменяет водящего.

 

Задание 3.3.8.1. Постройте «смысловую паутину» вокруг какого-нибудь важного для вас слова.

 


 

В ассоциативных сетях большую роль играет и формальное сходство слов. Например, тесно связаны в нашем сознании слова с похожим звуковым составом, в частности рифмующиеся. Но, как мы знаем, за внешней похожестью иногда стоит общность происхождения. Такое родство может быть установлено даже со словами других языков, похожими на наши.

 

3.3.9. Ложные друзья

 

Потребуется словарь языка, родственного русскому, которым не владеет никто из игроков (польского, чешского, украинского и т. п.). Кто-нибудь, не принимающий участия в соревновании, выписывает из словаря два десятка слов, напоминающих по буквенному составу русские. Еще лучше, если слова будут представлены в прозаическом тексте. Дается 10 минут. За это время о каждом слове нужно сказать, что оно означает. По истечении указанного времени проверяют правильность переводов (с точностью до синонима). Тому, кто верно перевел наибольшее количество слов, присваивается звание лучшего толмача.

Возможность найти правильный перевод вполне реальна, так как в близких языках похожие по форме слова обычно происходят от общих предков:

 

Чешский язык

davka – налог, порция

doklad – документ, свидетельство

nahrada – замена, возмещение

stroj – машина

vybor – комитет, правление

zapor – отрицание

zapomenout – забыть

uroda – урожай

Польский язык

skladka – налог

sumenie – совесть

obcy – чужой

polnoc – север

uroda – красота

nasledovać – подражать

spotykać sie – встретиться

 

Не зная языка, можно лишь догадываться о том, как возникло каждое конкретное значение. Такие слова часто служат при переводе источником смешений и ошибок. Существуют и специальные словари «ложных друзей переводчика», которыми удобно пользоваться в игре.

 


 

Можно сосредоточиться и на определении типов смысловых связей между словами.

 

3.3.10. Пропорции

 

Соревнуются две команды. Им дается полтора-два десятка названий бытовых предметов: телевизор, часы, чашка, карандаш, стул, телефон, книга, лампочка, чайник, ботинок и т. п. Дается 10 минут, за которые команда должна найти и объяснить как можно больше словесных пропорций – одинаковых отношений между заданными словами. Скажем, отношение между «карандашом» и «книгой» подобно отношению между «чайником» и «чашкой»: один предмет служит для отдачи чего-то человеком (слов, жидкости), второй – для приема внутрь. Это можно записать в виде математической пропорции:

Другая пропорция среди тех же слов:

Необходимо пояснение: книга (телефонный справочник) облегчает пользование телефоном, стул облегчает пользование ботинком (зашнуровывание).

Приведем еще несколько примеров:

Пояснение: верхний член пропорции может выполнять назначение нижнего: по телефону узнают время, телевизор освещает комнату.

Выигрывает команда, которая находит больше пропорций.

Для этой игры требуется довольно высокий уровень абстрактного мышления, поскольку ищут не только отношения между словами, но и отношения этих отношений. Полезно предварительно сыграть в «Объединения» (3.2.1), чтобы легко выявлять связи по общим смысловым признакам.

 


 

Связи между словами выявляются и в потоке речи. Три следующие игры построены на отгадывании слов по их текстовому окружению. Заметим, что теми же игровыми способами лингвисты исследуют информативность отдельных слов в высказываниях.

 

3.3.11. Проявление рассказа

 

Для игры потребуется много небольших карточек одинакового размера и набор жетонов (их можно нарезать из бумаги). Ведущий придумывает короткий рассказ из двух-трех десятков слов и записывает его для себя, поставив порядковый номер возле каждого слова. Переписывает рассказ еще раз, уже на карточки, так, чтобы на каждой было только по одному слову. На обратной стороне карточки ставится номер слова. Карточки по порядку выкладываются на стол: предлоги и союзы – открыто, остальные слова – обратной стороной вверх.

Ведущий объявляет название своего рассказа (не входящее в текст). Каждый участник игры по очереди называет свое слово. Если оно содержится в рассказе, ведущий переворачивает лицевой стороной все карточки, на которых оно написано (в любых грамматических формах), и дает назвавшему столько жетонов, сколько карточек перевернуто. Такое отгадывание напоминает процесс фотографического проявления, когда постепенно проступают все новые и новые детали изображения. Игра продолжается до тех пор, пока не будут открыты все слова или игроки не придут к выводу, что остальное отгадать не смогут. Выигрывает набравший больше всего жетонов. В игре можно использовать картину, рисунок, фотографию. Рассказ ведущего в этом случае представляет собой описание увиденного. Изображение служит участникам игры для того же, для чего и заголовок рассказа, – настраивает на определенную тему, облегчает выбор слов по ассоциативным цепочкам.

 

3.3.12. Подскажи словечко

 

Эта игра очень похожа на предыдущую, но здесь проводить ее может один из игроков. Надо заготовить маску – прямоугольник из плотной бумаги шириной 20 и высотой 15 см, т. е. в половину стандартного писчего листа. В левом верхнем углу вырезается полоска (до середины маски) размером примерно 10 x 0,3 см.

Берут любую нечитаную газету и маской полностью закрывают какую-нибудь заметку, оставляя видным только заголовок. Осторожно продвигают листок вправо и вниз, до появления в прорези первого слова. Игроки высказывают вслух по одному предположению о том, каким будет следующее слово. Маску сдвигают чуть вправо, приоткрывая второе слово. Тем, кто отгадал его, присуждают по одному очку. Процедура повторяется для каждого очередного слова. Высказывая предположения и проверяя их, переводят маску до конца строки; затем, не приоткрывая нижний текст, перемещают налево и опускают на следующую строчку. И так до конца абзаца. Выигрывает тот, кто отгадал наибольшее количество слов текста.

Интересно играть со стихотворными текстами. Для этого, разумеется, выбирают стихотворение, не знакомое игрокам. Кстати, здесь разгадывание по сравнению с прозой облегчается ритмом и рифмой, но это, конечно же, не относится к стихам авангардистского толка.

Всем известен вариант этой игры со специально приготовленными стихотворными текстами для малышей, где требуется отгадать последнее слово (оно несет основную смысловую нагрузку): «Кто подарки нам принес? Ну конечно, ... !» Нередко такой текст представляет собой загадку, а опущенное слово – разгадку. Подстановка, как правило, очевидна и предназначена для произнесения хором.

Стихотворный вариант игры используется в фольклоре для розыгрыша, обмана ожиданий. Например, рифма намекает на непристойное продолжение, а на самом деле в строке оказывается что-нибудь совершенно безобидное.

 

3.3.13. Телеграммы

 

Ведущий двух команд выбирает небольшой газетный текст и составляет «телеграмму» – сокращает каждое слово этого текста, оставляя лишь две первые буквы (одну, если слово однобуквенное). Обе команды получают первое предложение телеграммы. За одну минуту нужно восстановить слова по первым буквам (см. игру «Нотарикон» – 2.2.2). Полученные тексты сравнивают с оригиналом, отмечая количество правильно разгаданных слов. Затем второе предложение записывают «телеграфным» стилем; его восстанавливают, сравнивают и т. д. Выигрывает команда, которая правильно расшифровала больше слов.

Понятно, что последние предложения распознавать легче – известно уже, о чем идет речь. Да и вообще, когда содержание «телеграммы» ограничивается узкой темой, ее порою можно отгадать слово в слово. Например, в «Кондуите и Швамбрании» Л. Кассиля приводится такой диалог мальчиков, увлекающихся телеграфным языком:

– А по по не по?

– А ра то вы ме би?

Тому, кто незнаком с мальчишескими проблемами, трудно расшифровать этот текст, но участники диалога понимают друг друга. Вот что они сказали:

– А по портрету не получишь?

– А раньше-то вы меня били?

Этот способ передачи сообщений – один из тайных детских языков (см. 1.5.2).

Степень зашифрованности «телеграмм» еще более повышается, если от каждого слова остается только по одной первой букве. Понять такое сообщение, даже если очень хорошо известно его возможное содержание, довольно трудно. Л. Толстой описывает в «Анне Карениной» именно такой диалог Кити и Левина. Тонкая душевная близость позволила собеседникам точно расшифровать сообщения (сцена основана на реальном эпизоде из жизни писателя). Этот пример часто приводится в лингвистической литературе.

 

Задание 3.3.13.1. Происходит объяснение Левина с Кити. Когда-то она ответила ему отказом на предложение, теперь их отношения налаживаются:

– Я давно хотел спросить у вас одну вещь... к, в, м, о: э, н, м, 6, з, л, э, н, и, т?

Буквы эти значили: «Когда вы мне ответили: этого не может быть, значило ли это, что никогда, или тогда?»...

Она написала: «т, я, н, м, и, о».

– Я скажу то, чего бы желала. Очень бы желала! Ч, в, м, з, и, п, ч, б.

Что отвечала Левину Кити?

 

Глава 3.4

ТОЛКОВОЕ ЗАНЯТИЕ

 

Пожалуй, наиболее древний способ представления значений – разъяснение смысла слова на простом, обычном языке, связными предложениями. Если, например, встречается новое, непонятное слово, и надо представить себе, что оно означает, достаточно получить его разъяснения, толкования, построенные из других, хорошо знакомых слов. За помощью обращаются к человеку, знающему слово, либо к толковому словарю.

Составить такой словарь – большое искусство, хороших толковых словарей очень немного. Сложность заключается в том, чтобы сжато и четко описать такой размытый, загадочный объект, как значение. Сравним, например, толкования одних и тех же слов из двух разных словарей – один издан в 1900 г., его автор – А. Чудинов; другой, более современный, – известный всем словарь С. Ожегова, первое издание которого вышло в 1949 г.

Как видим, С. Ожегову удалось дать более точные и емкие определения. Не следует, правда, забывать, что они создавались с учетом множества лингвистических исследований, проведенных в первой половине XX в. За это время не без влияния точных наук, в том числе логики, пришли к выводу, что толковый словарь должен представлять собою не перечень разрозненных определений, а более или менее стройную систему. Это значит, что, во-первых, похожие значения должны похоже описываться и, во-вторых, следует избегать логических ошибок типа порочного круга, когда делаются ничего не проясняющие взаимные ссылки: «бег – действие по глаголу бежать», «бежать – см. бег». В-третьих, язык описания значений должен быть не просто естественным языком, а специально организованным, с тщательно подобранными словами и конструкциями.

Дальнейшее проникновение точных методов в языкознание привело к идее специального языка для описания любых значений, независимого от естественного. Его создание сулило бы неисчислимые выгоды: решение массы лингвистических проблем, приведение лексики в абсолютно стройную систему, возможность легко переходить от одного естественного языка к другому. Этот специальный язык мог бы стать универсальным языком человечества, раз на нем можно описать все, что угодно. Исследователи вспомнили полузабытые мысли философов по этому поводу, в том числе Г. В. Лейбница с его идеей «универсальной характеристики», предельно точного языка (он, впрочем, так и не был хотя бы вчерне разработан).

Однако создать универсальный язык описания значений не удалось, хотя и было получено много практически полезных результатов. За точными с виду формами всегда скрывалось то же расплывчатое естественноязыковое содержание, и свести на нет эту расплывчатость не удавалось. Предоставим читателю самому проанализировать степень строгости толкований из одной кибернетической работы:

Заметим, что в основе любого толкования лежат главные смысловые признаки слова. Часто все толкование в словаре и сводится к указанию одного классификационного признака. Но в этом есть резон – наши познания ограниченны. Многие ли представляют себе «золотник» или «шпиндель»? Наверное, нет, но почти всякий скажет, что это «детали машин». Этих знаний большей частью бывает нам вполне достаточно.

Между тремя различными способами описания значений – смысловыми признаками, ассоциациями и толкованиями – существует, естественно, глубокая взаимозависимость. Она проявляется, например, в том, что у связанных по смыслу слов есть общие признаки, и эти признаки могут участвовать в толкованиях. Следовательно, существует возможность переходить от толкований к ассоциациям.

Практический метод такого перевода разработан Ю. Н. Карауловым, и на основании этого метода создан «Русский семантический словарь» (М., 1983) тезаурусного типа. Материалом для его составления послужили толковые словари, введенные в память компьютера. Машина выявила толкования, включающие в себя одинаковые по смыслу слова. Например, слово зима встречается в словарных определениях весны и снега – следовательно, устанавливается смысловая связь между снегом и весной (она явственно ощущается всеми, кто говорит по-русски). Можно считать, что «зима» – это смысловой признак (по терминологии автора словаря – «семантический множитель») обоих слов.

В толковании слова снег участвуют и другие слова, соответствующие другим семантическим множителям. Есть, скажем, множитель «куча» – он встречается в описании слова костер («горящая куча дров»); есть множитель «выпадать» – через него устанавливается связь со словом грыжа. Но связи «снегкостер» и особенно «снеггрыжа» уже не ощущаются как непосредственные ассоциации. Значит, общий смысловой признак – условие, недостаточное для установления связи, оно лишь позволяет высказать предположение о ее существовании. «Русский семантический словарь» – сборник таких предположений, во многих случаях очень неожиданных и интересных. В нем можно найти богатый материал для заданий к лингвистическим играм типа «Что посередине?» (3.3.6). Для этого нужно выбрать любое слово и отметить в списке при нем слова (подобранные машиной по общим семантическим множителям), далекие от него по смыслу. Так, под заголовком снег, помимо костра и грыжи, странными, на первый взгляд, кажутся астрология, мяч, птица. Нужно отгадать, какие общие множители использованы в определениях этих слов и слова снег. Что касается астрологии и птицы, эта задача по силам любому (отгадки – звезда и пух), но вряд ли кто-нибудь догадается, что и снег и мяч определяются с помощью прилагательного сплошной («сплошная масса» и «сплошной или полый внутри шар»).

Умение четко и быстро определить значение слова – одно из непременных условий владения языком. Тот, кто затрудняется дать толкование слова, нередко ошибается в его использовании, плохо понимает других людей.

Предлагаем три игры на составление толкований.

 

3.4.1. Толкования

 

Игрокам задается десять любых слов. За 5 минут надо как можно точнее описать их значения. Выслушивают толкования каждого слова, данные разными участниками игры, и определяют, какое из них самое правильное и полное. Поможет при этом толковый словарь русского языка. Учитывается следующее:

• насколько правильно выделены существенные смысловые признаки;

• насколько удалось избежать выделения несущественных, необязательных признаков;

• насколько удачно использованы синонимы;

• насколько сжато, лаконично и емко определение.

Если возникает спор относительно того, чье определение лучше, принимают решение голосованием. Побеждает в игре тот, чьи определения чаще оказывались лучшими.

Особенно интересно использовать знакомые слова, не попадающие в четкие классификационные рубрики: веревка, земля, хороший. Значения представляются очевидными, но попытка четко и ясно описать их нередко заканчивается неудачей. Помогает в поисках толкований «отход в сторону». Нужно взглянуть на объект по-новому, как бы глазами марсианина, имеющего лишь самые общие представления об устройстве нашего мира и знающего только простые слова.

При подборе определений следует помнить, что у многих слов есть сразу несколько значений, более или менее отличающихся друг от друга.

 

Задание 3.4.1.1. Дайте описания значений следующих слов: стол, кресло, бежать, факел.

 

3.4.2. Мгновенные толкования

 

Для участников игры задается какое-нибудь сравнительно легкое формальное условие (первая и последняя буквы, начальный слог, рифма и т. п. – см. разд. 2). В течение пяти минут каждый должен записать на своем листке толкования разных слов, удовлетворяющих этому условию. Словесная форма толкований может быть любой – синонимы, обозначения родовых понятий, перечень разновидностей, объясняющие предложения. Не разрешается только использовать слова одного корня с определяемыми.

Затем каждый по очереди читает свои записи, а остальные должны установить, каким словам они соответствуют. Если толкование неясное и все теряются в догадках или нарушено правило (не удовлетворяется формальное условие, используются однокоренные слова), то определение вычеркивается. Если догадаться удалось, но то же самое слово применяется у кого-то из других игроков, соответствующую запись также удаляют. Когда выслушаны все, каждый подсчитывает, сколько осталось невычеркнутых толкований. Выигрывает тот, у кого их останется больше. В этой игре требуется не только быстро и точно описывать значения слов, но и прогнозировать поведение других игроков, чтобы по возможности не повторять найденное ими.

 

3.4.3. Викторина

 

Каждый игрок подбирает какое-нибудь слово – имя нарицательное, значение которого, как он полагает, известно лишь немногим. При этом нужно быть готовым к тому, чтобы доказать существование этого слова в русском языке – с помощью словаря, энциклопедии, книги или человека, также знающего это слово. По очереди каждый называет свое слово, и все (включая назвавшего) записывают краткое толкование этого слова, можно с помощью синонима или указания конкретной родовой принадлежности (скажем, для слова шверт объяснение «деталь судна» годится, а вот «что-то морское», пожалуй, нет). Когда пройден весь круг, толкования зачитываются, и каждому игроку дается столько баллов, сколько слов он правильно определил. Если первенствует сразу несколько человек, проходят еще один круг, и так до тех пор, пока не выявится один лидер.

Можно по соглашению использовать и имена собственные, но это делает игру уже менее лингвистической и позволяет плавно перейти к обобщенной викторине, в которой задаются любые вопросы на эрудицию типа «Где родился Цезарь?» и «Какова наибольшая глубина Индийского океана?»

 


 

Не менее важно умение совершать обратный переход: от толкования – к слову. Вот еще две игры.

 

3.4.4. Узнавание

 

Ведущему понадобится толковый словарь. Для игры нужен также набор одинаковых жетонов, например кусочков бумаги. Ведущий находит в словаре любое существительное и начинает медленно и внятно читать его толкование. Игроки высказывают вслух предположения о том, что это за слово. Если кто-нибудь точно угадывает, ведущий дает ему жетон и повторяет процедуру с другим словом. Словарь желательно держать так, чтобы игроки его не видели и не могли приблизительно определить начальную букву слова (впрочем, можно предложить и вариант со словарем, открытым на виду у всех; тогда в игровом задании появится подсказка, дополнительное формальное, хотя и нечеткое, условие, облегчающее отгадывание). Если находят отгадку одновременно два или более игроков, жетон не получает никто. Когда толкование дочитано до конца, можно прочесть его еще раз по просьбе игроков. Если им долго не удается правильно назвать слово, ведущий называет его сам и, не давая, естественно, жетона никому, выбирает другое. Выигрывает тот, кто быстрее наберет условленное количество (5–10) жетонов.

 

3.4.5. Чей множитель?

 

Для оценки результатов игры понадобится один из толковых словарей русского языка. Называется 5 любых слов и дается 10 минут для того, чтобы каждому игроку подобрать других 10 слов, в словарных определениях которых предположительно содержатся слова, однокоренные с заданными. Например, заданы стекло, холод, вода, кривой, видеть. С помощью стекла и его производных можно объяснить значения слов окно, зеркало, прозрачный, телескоп и т. д.; вид годится для объяснения формы предметов («в виде»); слово вода (или водяной, водный) может быть элементом описания мельницы и реки. Возможностей много, но из них следует выбрать десять самых, по мнению игрока, надежных.

Когда указанное время истечет, все предъявляют свои слова, в словаре читают объяснения каждого из них. Сколько раз встречается хотя бы один из пяти заданных корней в тексте словарного толкования или словарных примерах-иллюстрациях, столько очков приплюсовывается игроку. Так, для стекла по словарю Ожегова прозрачный и зеркало дадут по одному очку, окно – два, телескоп – ни одного.

Выигрывает тот, кто лучше других сумел проникнуться духом словарных толкований и набрал больше очков.

 


 

Смысловое условие перехода от слова к толкованию нередко связывается с другими формальными условиями. Приведем описания трех игр смешанного типа.

 

3.4.6. Шарады

 

Каждый игрок находит слово, которое складывается из нескольких других, например:

вино + град = виноград

па + спорт = паспорт

раз + в + лечение = развлечение

пол + овин + а = половина

Партнерам предъявляется толкование каждого из составляющих и целого слова; нужно догадаться, что это за слово. Первым нашедший ответ зарабатывает очко.

Для тех, кто затрудняется найти слова, полностью раскладывающиеся на другие, рекомендуем частичные шарады: ш + утка, пот + еха, бес + по + ряд + ок. Бессмысленные сочетания букв, образующиеся при этом, просто называют разгадывающим.

Шарада издавна существует как малый литературный жанр. Толкования частей и целого облекаются в стихотворную форму.

Едва приметный червь, но для мехов опасный,

Есть первое мое. Знак в азбуке безгласный –

Второе. А поэт и комик-чародей

Есть целое шарады всей.

На рубеже веков шарады были в моде, они часто публиковались в журналах. Нелегкий труд составителя шарад описан в романе И. Ильфа и Е. Петрова «Золотой теленок». Старик Синицкий бьется над словом индус-три-али-за-ция и, так и не найдя осмысления для последней части, смело принимается сочинять: «Мой первый слог сидит в чалме...» и т. п. Сейчас популярность этой игры упала. Возможно, потому, что у нее появился могущественный конкурент – кроссворд (см. 3.4.8).

 

Задание 3.4.6.1. Разгадайте приведенную в описании игры старинную шараду. Вот еще одна, более современная, пародирующая известное стихотворение Лермонтова:

Три буквы облаками реют,

Две видим на лице мужском,

А целое порой белеет

В тумане моря голубом.

 

3.4.7. Этимология

 

Участникам игры предлагается список из взятых наугад 10–15 слов. В течение 10 минут нужно придумать оригинальные «этимологические объяснения» этих слов, т. е. указать другие слова, от которых якобы произошли заданные, и мотивировать этот смысловой переход. Голосованием выясняют наиболее интересное и остроумное объяснение слова, и его автору дается очко. Побеждает набравший больше всего очков.

Разрешается и даже поощряется присвоение слову новых значений, никак не связанных с истинными. Примеры подобных объяснений можно найти в шуточном «Толковом этимологическом словаре», печатавшемся одно время на 16-й странице «Литературной газеты»:

шансонетка – та из претенденток, у которой меньше всего шансов;

пистолет – единица длины, равная приблизительно 314 световым годам;

кастрюля (ласк.) – скопец.

Вообще попытки серьезно понять происхождение слова часто приводят к появлению ложных, «народных» этимологии (хотя «этимология» буквально означает «истиннословие»). Если в серьезных научных исследованиях принимаются во внимание законы фонетических изменений, анализируются подобия во множестве родственных языков, то народная этимология опирается только на внешнее сходство. Появляются такие объяснения, как мораль – от слова марать, кроссовки – от красоваться; название деревни Автово рождает легенду о том, как некий крестьянин показывал местность Петру I, приговаривая: «А у тово дом сгорел, а у тово коза сдохла». Надо сказать, что истинные объяснения обычно интереснее ложных. Например, русское халтура восходит к латинскому chartularium – «поминальный список» (того же корня хартия, карта), и наше значение возникло через промежуточные «даровая трапеза на поминках», а затем «взятка, добыча». Врач – тот, кто «врет», т. е. говорит, заговаривает боль и т. д. Ложные этимологии часто используются детьми для объяснения незнакомых слов. Такие новообразования, как колоток (вместо молоток), кусарик (сухарик) и т. п. – отражение попыток прояснить структуру слова.

Игру «Этимологии» полезно сравнить с игрой «Ложные друзья» (3.3.9).

 


 

Ложная этимология – частный случай каламбура. Это явление – каламбур – встречается во всех без исключения языках и состоит в замене, случайной или намеренной, одного слова другим, похожим по форме. В результате человек оказывается перед необходимостью сблизить два далеких друг от друга значения, связав со смыслом высказывания. Например, будем заменять точку в сочетании точка зрения формально похожими словами: почка, дочка, кочка, тоска, тачка, топка. Оказывается, каждое из них можно как-то осмыслить: дочка зрения – это может быть любимое чадо, сквозь призму интересов которого смотрит мать; бочка зрения наводит на мысли о Диогене; кочка зрения – нечто болотно-индивидуальное и т. п.

Предельный каламбур – использование различных значений многозначного слова. Скажем, в сочетании бить ключом можно осмыслить ключ как наименование инструмента, и тогда появится высказывание: «жизнь бьет ключом, и все по голове».

Исследователи остроумия единодушно отмечают легкость создания каламбура, в особенности его подвида – возвращения буквального значения стертой метафоре. Каламбур – крайняя степень легкости и несерьезности, и в литературном творчестве он редко приводит к содержательным, значимым мыслям. Каламбур часто вообще оказывается без осмысления, и тогда он превращается в чистое балагурство. Роль каламбура как творческого лингвистического упражнения подчеркивается его синонимичным названием – «игра слов».

 

3.4.8. Кроссворд

 

Вначале, как в игре «Формальный кроссворд» (1.3.4), разрабатывают и заполняют «плетенки» из слов. Переплетение не обязательно должно быть прямоугольным – распространен, например, способ сцепления «хвоста» одного слова с «головой» другого (см. «Чайнворд» – 1.2.8). Каждый автор нумерует свои слова и дает им смысловые определения. Последние он сообщает другим участникам игры, и те соревнуются в разгадывании: кто первым найдет все слова, зарабатывает очко.

Для того чтобы ускорить игру и придать ей новое качество, можно исключить трудоемкий этап разработки и заполнения плетенки. Слова, которые автор хочет использовать, записываются по клеткам одно под другим. После этого для каждой пары соседних слов находят одну, две или три одинаковые буквы и соединяют их (не обязательно все) линией.

Разработанную форму и определения слов автор предъявляет соревнующимся.

С математической точки зрения такой способ постановки формального условия – совпадения букв – совершенно эквивалентен переплетению полосок (может быть, и более сложному, чем прямоугольное). Это выглядит не так красиво, как «плетенка», но зато позволяет сосредоточиться на смысловой части игры.

История кроссворда как головоломки коротка и победоносна. Изобрел его в 1913 г. американский журналист А. Уинн. Прототипом послужила игра «квадрат», в которой нужно было располагать одни и те же слова горизонтально и вертикально. Изобретатель справедливо решил, что интереснее сделать все слова разными. Очень скоро «кроссвордная лихорадка» охватила полмира, и сейчас разгадывание кроссвордов – любимый досуг многих. В некоторых странах проводятся ежегодные общенациональные конкурсы по разгадыванию кроссвордов.

Составление кроссвордов в наше время все чаще поручается компьютерам.

Толкование значений – классический, но не единственный способ определить слова кроссворда. Используются и вспомогательные формальные условия, рассмотренные в главе 2: частичные наборы букв, анаграммы, перевертыши, метаграммы и т. п. Не исключаются и шуточные определения, по виду смысловые, а на деле – формальные («река в Каледонии» – Дон). Широкие возможности определения смысловых условий для кроссвордов заложены также в семантических признаках, ассоциациях (см. гл. 3.2, 3.3).

 

Задание 3.4.8.1. Разгадайте кроссворд.

Известно, что:

а) если 3 оказывается в 1, то ликвидируется 4;

б) 2 и 4 неприятны по-разному, но отличаются всего одной буквой.

 

Задание 3.4.8.2. Найдите для каждой пары слов промежуточное (как в игре «Что посередине?» – 3.3.6), связанное по смыслу с обоими, которое можно подставить в кроссворд.

По горизонтали:

1 – дипломатия – ... – консервы

2 – симпатия – ... – литература

3 – убийство – ... – вынести

По вертикали:

1 – лысый – ... – галантность

4 – магазин – ... – ручка

5 – транспортер – ... – бахрома

 

Глава 3.5

ПОХОД В ЗАЯЗЫЧЬЕ

 

Итак, попытки поставить в соответствие значениям некоторые слова и конструкции из слов мы рассмотрели. А что получится, если использовать для этой цели что-нибудь несловесное, лежащее по ту сторону языка? Первое, что приходит в голову: если слово обозначает какой-то предмет – берем этот предмет.

Выражение «берем предмет» можно понять буквально, и тогда для описания множества значений придется манипулировать набором реальных предметов. Этими же предметами можно заменять слова в речи, разговаривать. Такой способ представляется совершенно нелепым. В одном из путешествий свифтовский Гулливер встречается с мудрецами, которых сопровождают слуги с громадными мешками. На улице мудрецы молча ведут философские беседы с помощью предметов, вынимаемых из мешков. Однако идея осмеяна великим писателем совершенно незаслуженно. Конечно, постоянно таскать с собой вещи тяжело, но зато они содержат такие подробности, которые трудно передать с помощью даже очень совершенной системы описания их значений. Гораздо точнее будет использовано, скажем, слово «стул» в конкретной беседе, если мельчайшие подробности его строения, форма ножек, способ крепления спинки, цвет и фактура поверхности будут перед глазами. Что же касается разговоров философского содержания, то здесь, конечно, хорошо бы отвлечься от специфических особенностей конкретного «стула». Сделать это философам помогли бы специальные очки, позволяющие получить мутное, расплывчатое изображение предмета. Тогда стул, вынутый из мешка, предстал бы перед глазами как размытое пятно, напоминающее очертаниями предмет для сидения.

Впрочем, всех этих сложностей можно избежать, если вместо предметов взять их фотографии или рисунки. Чем хуже они выполнены, тем полезнее с философской точки зрения, лишь бы можно было их узнать.

Использование рисунков для передачи сообщений – очень древний способ. Наскальные изображения пещерного человека иногда читаются как текст. Чем меньше подробностей отражает художник, тем больше оснований предполагать, что он использует рисунки в системе знаков.

В следующих пяти играх необходимо превращать слова в рисунки и обратно.

 

3.5.1. Иероглифы

 

В игре участвуют три рисовальщика и несколько отгадчиков. Рисовальщики задумывают абстрактное слово, и каждый из них чертит (на бумаге или доске) простой рисунок, описывающий значение этого слова. Все три рисунка должны различаться по способу описания. Если рисовальщик не очень искусен, он вправе дать словесные пояснения к своей картинке (не называя, естественно, задуманного слова). Отгадчики высказывают предположения о том, что задумано. Наводящие вопросы и подсказки не рекомендуются, однако если названо близкое по смыслу слово, рисовальщики сообщают об этом. Тот, кто с точностью до синонима отгадает задуманное слово, зарабатывает очко. Если отгадать никому не удается, секрет приходится раскрыть, рисунки обсуждаются.

Выступая поочередно то в одной, то в другой роли, участник игры сумеет заработать себе очки.

 

Задание 3.5.1.1. Изобразите рисунками слова будущее, красивый, глупый, страх.

 

Задание 3.5.1.2. На ваших полках расставлены книги по темам. Придумайте для каждой темы лаконичный рисунок-символ.

 

3.5.2. Словарь в картинках

 

Выбирают какое-нибудь простое формальное условие, по которому можно подобрать много слов, – например, начальную букву. Дается 3–5 минут. За это время нужно найти как можно больше слов, отвечающих заданному условию, и изобразить их лаконичными рисунками. Использовать буквы не разрешается. Затем по очереди каждый демонстрирует свои листы, а остальные игроки угадывают, что за слова изображены там. Если никто не догадается, рисунок вычеркивают; удалось его понять – проверяют, нет ли такого же слова у них; в случае повторения соответствующие картинки также вычеркиваются. Когда все просмотрено, подсчитывают, сколько у кого невычеркнутых рисунков. Выигрывает тот, у кого их осталось больше.

Для победы в этой игре, конечно же, много значит умение рисовать. Но даже человек, плохо владеющий этим искусством, может выиграть, если способен быстро подбирать слова и находить для них простые и понятные изобразительные решения. Следует только избегать слишком очевидных слов, которые заведомо будут найдены и другими игроками, – все равно их придется вычеркнуть, и время на рисование потратится зря.

Эта игра по форме тождественна «Мгновенным толкованиям» (3.4.2). Отличие только в том, что здесь для каждого слова ищется не словесное, а изобразительное определение.

 

3.5.3. Художник-моменталист

 

Играют вдвоем. Первый игрок записывает 15 любых слов, второй тем временем расчерчивает поле из пятнадцати небольших прямоугольников, расположенных вплотную друг к другу. Первый игрок читает свои записи второму, делая паузы между словами в 3–5 секунд. Тот должен успеть несколькими штрихами изобразить в очередной ячейке своего поля то, что обозначено словом. Использовать буквы запрещается. Когда произнесены все слова, сразу или по истечении определенного времени художник должен правильно назвать исходные слова, поясняя рисунки. За каждое неверное слово, пропущенный или невразумительно объясненный рисунок дается штрафное очко.

После этого роли меняются, и уже второй игрок заготавливает свой список слов и читает сопернику, а тот должен запомнить все с помощью изображений. Обмен заданиями можно повторить несколько раз. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.

Если словесный ряд запоминается слишком успешно, его можно удлинить – предлагать не 15 слов, а 20 или 30.

Играть могут и несколько человек. Ведущий произносит слова, другие изображают их рисунками. Рисунки подписывают, отдают ведущему. Тот проверяет, не использованы ли буквы, и возвращает рисунки авторам, которые должны подписать под каждым рисунком соответствующее слово. Штрафные очки начисляются так же, как и в случае с двумя игроками.

Конечно, выгоднее использовать не названия предметов, а абстрактные слова, которые непросто изобразить. Осложнит задачу художника и перечисление слов, близких по значению, – их надо рисовать так, чтобы видны были самые тонкие различия.

 

3.5.4. Пиктографическое письмо

 

Соревнуются две команды, организует встречу судья. От каждой команды выделяется по одному игроку-отправителю письма, остальные члены команды – получатели. Исходный текст письма из двух-трех десятков слов придумывает или переписывает откуда-нибудь судья. Он показывает этот текст игрокам-отправителям, и те составляют (каждый – по-своему) пиктографические, т. е. рисуночные, письма партнерам по команде. Содержание текста должно быть как можно точнее передано с помощью смысловых рисунков, использовать буквы и шифры запрещается (судья проверяет выполнение этих условий).

Когда оба письма нарисованы, судья передает их адресатам, и команды-получатели расходятся так, чтобы не слышать коллективное обсуждение группы соперников, а отправители садятся рядом с судьей. Найдя наиболее правдоподобный перевод с языка рисунков, каждая команда записывает его и приносит судье. Тот определяет, кому удалось наиболее точно передать дух и букву исходного текста, и называет команду-победительницу.

Игра может состоять из нескольких туров, в которых отправителями становятся все члены команды по очереди.

Содержание исходного текста для начинающих игроков должно быть конкретно-бытовым, чтобы предметы и действия, о которых идет речь, легко было изобразить. Более опытные игроки могут экспериментировать с текстами отвлеченного характера, даже философскими.

 

3.5.5. Ребус

 

Эта игра относится к типу головоломок, т. е. разбивается на два этапа: составление игрового задания и разгадывание (разгадывает, конечно же, не тот, кто загадывал). Используют обычно короткий известный всем текст (слово, пословицу, афоризм). При составлении ребуса ряд букв, образующих этот текст, разбивается на цепочки. Некоторые из этих цепочек путем добавления, удаления или перестановки букв превращаются в новые слова. После таких формальных действий значения сконструированных слов или их сочетаний описываются с помощью рисунков. При каждом рисунке, кроме того, даются сведения о способе, каким можно вернуться от слова, обозначенного рисунком, к исходной цепочке. Для этого применяются следующие обозначения:

1. Если справа или слева от рисунка стоят запятые, значит, нужно отбросить соответствующее количество начальных или конечных букв слова, определяемого этим рисунком.

2. Если справа или слева от рисунка стоят буквы, их надо добавить к слову.

3. Если рисунок перевернут, буквы в слове следует расположить в обратном порядке.

4. Если над рисунком изображены зачеркнутые буквы, их надо отбросить в определяемом слове.

5. Если над рисунком стоят цифры в определенной последовательности, то следует взять из определяемого слова буквы с соответствующими номерами и поставить их в том же порядке, что и цифры.

6. Если над рисунком две буквы соединены стрелкой, следует произвести соответствующую замену.

Для примера обработаем текст «гасите свет». Разобьем его так: «га – ситес – в – е – т». Цепочку га преобразуем в глаз, ситес – в ситец, в интерпретируем как предлог (частый прием в ребусах), е и т – как названия объектов, соединенных этим предлогом. Ребус получится таким:

Идеальный ребус – тот, в котором удалось избежать формальных преобразований и специальных обозначений.

Как и всякую головоломку, эту игру можно сделать соревновательной: в виде конкурса на составление лучшего ребуса по заданному тексту или на скорость разгадывания...

Игра «Ребус» была очень популярной в конце прошлого века, равно как и «Шарады». Периодические издания того времени печатали ребусы не реже, чем нынешние – кроссворды.

 

3.5.6. Путаница

 

Можно «переводить в слова» и те рисунки или вещи, которые не выражают ничьей мысли. На доске или большом листе бумаги рисуют совместными усилиями запутанное абстрактное изображение. Линии на нем не должны быть очень густыми.

Дается 3 минуты, за которые нужно увидеть и обозначить словами как можно больше изображений реальных предметов в частях этого рисунка. Не засчитываются увиденные в линиях буквы и цифры.

Потом игроки по очереди выходят к рисунку и зачитывают свои списки, показывая по требованию остальных соответствующие фрагменты. Если у других встречается то же самое или синонимичное слово (словосочетание), оно у всех вычеркивается. Выигрывает тот, кто нашел больше оригинальных фигур и сумел назвать их.

Для игры требуется гармоничное взаимодействие образного и словесного мышления.

 

3.5.7. Лингвистический микроскоп

 

Выбирают какой-нибудь кусочек реального мира с определенными границами. Это могут быть предмет, несколько предметов, ограниченная поверхность с чем-то, расположенным на ней (например, стол, стена, небольшой участок земли, обведенный линией). Участники игры должны по очереди называть отдельные слова, обозначающие что-то, видимое на указанном участке или предмете. Повторять уже сказанные слова или однокоренные с ними нельзя. Предположим, выбрана горелая спичка. Можно увидеть следующее: спичка, деревянная, горелая, черная, обугленная, искривленная, квадрат (в сечении), головка, круглая, ребро, лежит, брошенная, удлиненная, ноздреватая, заусенец и т. п. Нельзя называть слова, обозначающие нечто невидимое в данный момент: забытая, прикурить, огонь. Тот, кто не может ничего придумать, выбывает из игры. Побеждает оставшийся.

По соглашению участников можно запретить некоторые универсальные слова, кочующие от одного тура к другому: скажем, серию, обозначающую понятие существования: быть, находиться, располагаться, иметься, виднеться.

 


 

Рисунки – наиболее простой и удобный способ выхода за пределы языка с сохранением смысла. Но есть и другие средства, например сценические.

 

3.5.8. Крокодил

 

Играют две команды в несколько туров. Каждая задумывает одно слово, которое сообщается по секрету представителю другой команды. Тот должен сценически изобразить значение сообщенного ему слова, не произнося ни звука. Партнеры по команде задают ему вопросы о смысловых признаках слова; отвечать можно только мимикой и жестами. «Крокодил» представляет собой дополненный вариант игры «Да–нет» (3.2.11) в ее размытой модификации, поскольку ответы здесь обычно сопровождаются жестами «горячо» и «холодно» с многообразными оттенками. Если команда в разумное время отгадала слово, ей засчитывается очко.

В новом туре исполнитель меняется, что дает каждому члену команды возможность проявить актерско-лингвистические способности. Поскольку обычно задумываются абстрактные слова типа демократия или вечность, от передающего требуется изобретательность в выборе сценического решения.

 

3.5.9. Сценические шарады

 

Соревнуются две команды. Они задумывают по одному слову, которое можно разбить на несколько других (как в игре «Шарады» – 3.4.6). После этого каждая команда представляет другой мимические сценки, поочередно описывающие значения частей слова и целого. Пример: задумано слово ворона. Вначале разыгрывается пантомима «Вор», представляющая эпизод кражи. Вторая сценка под названием «Она» должна передавать смысл местоимения (простейший метод – указание на особу женского пола). Третья описывает одно из двух значений целого – либо птицу, либо ротозея. Вторая команда должна угадать задуманное слово. По ее требованию сценки-картины могут быть повторены. Отгадавшая команда зарабатывает очко, хотя в сценические шарады часто играют не на выигрыш, а ради самого актерско-режиссерского процесса.

Эту игру можно объединить с предыдущей, то есть разрешить в «Крокодиле» представлять некоторые части задуманного слова отдельными сценками.

 

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]




TopList
Оформление (C) Арнольд, 2009 ([info]arno1251)