Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/srv20041/htdocs/mix/lingvo-games/r4.htm:136) in /storage/home/srv20041/htdocs/04/simple.jpg on line 598

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]

 

РАЗДЕЛ 4

 

Глава 4.1

ЖИЗНЬ СМЫСЛА

 

Настала пора перейти к тому главному, ради чего придуман язык, – к выражению новых мыслей. До сих пор мы говорили по преимуществу о значениях слов и им подобных отрезков текста, существующих как заранее заданные, готовые блоки. Если бы люди в разговоре обменивались только отдельными словами, указывая на соответствующие им значения, движение мысли было бы невозможным. К счастью, значения тоже живут, взаимодействуют, составляют новые значения (по отношению к только что созданным значениям, полученным в результате слияния других, обычно употребляют термин «смысл»). Еще Эпикур предложил эту простую аналогию: известные, уже созданные в голове мысли как бы снабжены крючочками и находятся в постоянном движении. Они цепляются друг за друга, и при этом образуются новые мысли. Если такого рода новообразование ничем себя не проявило и не отмечено, оно распадается; если чем-то полезно, – может быть сохранено.

Используя более современный образ, можно сказать, что происходит нечто вроде химических реакций: вступают во взаимодействие атомы и молекулы смысла. Одни распадаются сразу же, другие образуют устойчивые соединения. Однако с аналогиями обращаться нужно осторожно. Многих исследователей увлекла задача создать подобие таблицы Менделеева для элементарных мыслей, но, похоже, это очередной вариант вечного двигателя. Слишком сложными объектами оказались языковые значения. Мы уже убедились в этом на примере игр предыдущего раздела.

И все же многие, наверное, согласятся с тем, что новое возникает из старого, всякая свежая мысль – непосредственный результат развития, столкновения и взаимодействия мыслей известных. На это указывает хотя бы тот очевидный факт, что даже самую новую идею можно высказать хорошо знакомыми, старыми словами.

Теперь обратим внимание на взаимодействие двух пар важных для нас терминов: «осмысленное/бессмысленное» и «новое/старое».

В главе 2.5 уже обсуждался вопрос о бессмысленности и утверждалось, что всякая бессмыслица наводит на какие-то мысли. Но одно дело наводить на мысли и совсем другое – выражать их. Размышляя здраво, нельзя не признать, что все-таки есть высказывания до предела осмысленные, есть – со средней степенью осмысленности и так далее, до совершенно абсурдных, бессвязных; уточним, что спорное высказывание («вселенная бесконечна», «все нужно делить поровну»...) нельзя назвать бессмысленным даже с точки зрения человека, не согласного с ним. Здесь лучше употреблять слово «неправильный». Если согласиться с таким уточнением, то понятие «привычный, стандартный, старый» несовместимо с бессмысленностью: многократное повторение высказывания – порука тому, что оно содержит какую-то мысль. И наоборот, если высказывание абсолютно бессмысленно, оно не может быть стандартным.

Рассмотрим схему соотношения осмысленности и новизны.

Круг с горизонтальной штриховкой обозначает множество осмысленных высказываний, а с вертикальной – множество новых, нестандартных. За пределами круга новизны лежат совершенно привычные и заведомо осмысленные фразы, за пределами круга осмысленности – нестандартные нелепости. Наибольший интерес представляет то, что лежит на пересечении кругов: с одной стороны, это высказывания осмысленные, с другой – новые. Конечно, такое деление совершенно условно, ни о каких четких границах не может быть и речи. Но все же здесь явно обозначена промежуточная позиция «объектов охоты» – оригинальных мыслей. Это подтверждает предположение о том, что они непосредственно возникают из мыслей стандартных.

С течением времени, как известно, все новое становится старым. Соответственно, круг осмысленности расширяется, и то, что раньше было абсурдным, переходит в разряд интересного, заслуживающего внимания. Вряд ли, например, наши далекие предки могли всерьез принимать такие сочетания, как «жидкий воздух» или «пересадка сердца», а теперь это уже совершенный стандарт. Вообще можно сказать, что мало какому высказыванию удается долго пробыть оригинальным. Известно правило о том, что всякая идея проходит три стадии: первая – «этого не может быть», вторая – «в этом что-то есть» и третья – «кто же этого не знает». Вторая стадия – интересности – бывает настолько кратковременной, что иногда предыдущее правило формулируют короче, как утверждение о непосредственном переходе от «не может быть» к «это всем известно». Подобную мысль выразил М. Пруст в афоризме: «Сегодняшние парадоксы – это завтрашние предрассудки».

Не уменьшается ли количество абсурдных высказываний с течением времени? Не станет ли когда-нибудь все осмысленным, а затем и стандартным? У этих вопросов глубокий философский смысл, они вызывают тревогу. Утешением может служить то, что пока еще размеры круга осмысленности совсем ничтожны по сравнением с кругом новизны. Кроме того, становление стандарта всегда связано с появлением новых понятий и новых слов для их выражения. А это значит, что множество всех возможных высказываний, и без того необъятное, постоянно увеличивается.

Деление высказываний на стандартные, интересные и бессмысленные очень условно еще и потому, что разные люди осуществляют его по-разному. Бывает, и нередко, что совершенно бессмысленное на взгляд одного человека другому кажется абсолютно стандартным.

Наводит на размышления тесная связь понятий «оригинальное», «любопытное», «своеобразное», «интересное» и т. п. через промежуточное «остроумное» с группой «смешное», «курьезное», «комическое», «занятное». В том и другом случае имеется отклонение от нормы, нечто необычное. Пока не удалось точно определить, почему одно остроумное воспринимается как смешное, а другое – как совершенно серьезное. Ясно одно – то, что вызывает улыбку и радость, часто связано с новизной, необычностью.

Каким же образом осуществляется то самое «отклонение от нормы», которое приводит к появлению осмысленной новизны?

Существует мнение, что оригинальные идеи появляются в результате действия сверхъестественных сил. Его довольно трудно опровергнуть, если не уточнять, какие именно идеи имеются в виду. Но стоит только назвать конкретное достижение разума, отличающееся новизной, как выясняется, что расстояние от него до банальной, прописной истины очень мало и ясно виден путь от одного к другому.

Вот классический пример – мысль о кривизне поверхности, на которой все мы живем. Когда-то считалось очевидным, что смысловой признак «плоское» присущ слову Земля. От «плоского» до «круглого» – всего один шаг. Связь значений, казалось бы, должна, по крайней мере, наводить на определенные размышления. Потребовалось, однако, преодолеть могучую силу стереотипа, чтобы этот шаг совершить.

Игровая обстановка хороша тем, что придает человеку смелость. Можно рассматривать любые, самые абсурдные, идеи, не боясь ответственности или осмеяния. А в большинстве игр этого раздела даже требуется выдвигать как можно более неожиданные решения. И в основе каждого из них лежит достаточно простая лингвистическая операция. Эти игры больше других напоминают серьезную творческую деятельность. Игровой результат здесь нередко оказывается настолько ценным, что находит применение в практической жизни. Придуманные в игре сюжеты можно воплотить в реальные поступки, фантастические предметы – изготовить, яркие образы и выражения – перенести в живую речь. Да и сами по себе тексты, которые будут оставаться после игры, постепенно образуют сборник, альманах – может быть, только для домашнего пользования, но от этого не менее интересный. Недаром многие из приведенных здесь игр называют литературными.

 

Главе 4.2

КАК ПРОРАЩИВАТЬ РАЦИОНАЛЬНЫЕ ЗЕРНА

 

Всякая мысль, выраженная в тексте, проходит какой-то путь в своем развитии, из чего-то возникает. В приведенном примере о шарообразности Земли виден, так сказать, непосредственный прототип: суждение о том, что Земля плоская. Но значит ли это, что реальный путь от прототипа до оригинальной мысли проходил по прямой и был пройден за один шаг? Разумеется, нет – человеческая мысль идет всегда прихотливо, зигзагами, и только позднее, задним числом, можно построить прямую дорогу. Возможно, толчком к размышлениям послужили наблюдения за кораблями, чьи паруса еще виднелись на горизонте, когда корпус уже исчезал. Может быть, сомнительными казались предположения о точках опоры, на которых покоится плоская Земля. Не исключено, что привели к гипотезе совершенно абстрактные рассуждения о том, что все-таки наиболее совершенная форма – это шар. Очевидно, каждая из этих исходных позиций, а также из тысяч других, могла привести к утверждению: «Земля – круглая».

Воспользуемся, как всегда, сравнением. Путник оказывается у подножия незнакомой горы. Он начинает восхождение там, где оказался волею случая, и, преодолевая многочисленные трудности, достигает вершины. Оттуда виден простой и быстрый маршрут, которым можно было пройти с меньшими затратами сил. Но определить его легко лишь сверху, а внизу человек не располагает информацией о кратчайших путях.

Многочисленные легенды о гениальных прозрениях показывают, как случайные впечатления служили порой исходной точкой для победного восхождения к истине. Вспоминается Архимед, который, купаясь, нашел ключ к измерению объема, а заодно и вывел свой закон. Приходит на ум яблоко, упавшее на ньютонову голову и породившее мысль о всемирном тяготении. Немало писателей свидетельствуют о том, как литературное произведение рождается из случайных заметок, из мелких деталей.

В игре имитируются подобные творческие процессы. Для этого нужно использовать смысловые «затравки», которые служат начальным толчком мысли и приводят к построению нового текста, определяемого во многом теми смысловыми переходами, которые рассматривались в предыдущем разделе.

Простейший смысловой стимул в игре – одно слово.

 

4.2.1. Философ

 

Выбирается тема, достаточно интересная для всех участников игры, связанная с их общим увлечением или с текущими событиями. За определенное время (3–5 минут) надо придумать несколько афоризмов, касающихся выбранной темы. Афоризмы должны представлять собою обобщенные, верные и меткие утверждения, выражающие оригинальные мысли.

По истечении времени листки с результатами пускаются по кругу, и каждый игрок ставит свою подпись (или условный знак) рядом с теми изречениями, которые ему больше всего понравились. Выигравшим считается тот, на чьем листке оказалось больше всего одобрительных пометок.

Существуют различные типы афоризмов с одним «стержневым» словом, которое стало предметом рассмотрения. Суждение о нем может строиться на выделении необычного смыслового признака или на необычном толковании слова.

Удобный прием построения афоризма – ответ на вопрос о смысловых признаках и различных отношениях, в которые вступает слово, обозначающее тему. Процесс и методика конструирования таких вопросов описаны в романе «Жизнь и мнения Тристрама Шенди» Л. Стерна. Там рассматривается применение «вспомогательных глаголов» типа быть, иметь, допускать, хотеть, следовать и т. п. со всеми их изменениями в настоящем, прошедшем и будущем времени, спрягаемых с глаголом видеть в вопросительной, отрицательной, утвердительной, хронологической и гипотетической формах. В качестве иллюстрации берется тема «белый медведь» и задается множество вопросов, которые нынешний специалист-кибернетик назвал бы эвристическими, т. е. стимулирующими, наводящими на размышления, позволяющими найти что-то новое:

«Видел ли я когда-нибудь белого медведя? Мог ли я когда-нибудь его видеть? Предстоит ли мне его увидеть? Должен ли я когда-либо его увидеть?.. Если бы мне пришлось увидеть белого медведя, что бы я сказал? Если бы мне никогда не пришлось увидеть белого медведя, что тогда?.. Видели ли когда-нибудь белого медведя мой отец, мать, дядя, братья или сестры? Что бы они за это дали? Как бы они себя вели? Как бы вел себя белый медведь?.. Стоит ли белый медведь того, чтобы его увидеть? Нет ли в этом греха?..»

Если сделать поправку на иронию, метод вполне годится для игры, автором которой можно считать вундеркинда Сашу Селезнева, героя известных в свое время публикаций. Любимым его занятием в шестилетнем возрасте была игра «Философ», ответы на вопросы взрослых о самых разных словах:

Зачем человеку плечи? – Чтобы гордиться и пожимать ими.

В чем суть нового? – Новое состоит из своего будущего.

Что такое зоология? – Закон о праве зверя.

Что такое погода? – Погода – это импульс природы.

Что такое горе? – То, чего нельзя поправить.

Проще всего строить вопросы типа «Что такое?..» Ответом должно быть лаконичное, емкое, правильное и необычное толкование слова.

 

4.2.2. Необычное применение

 

Задается одно слово – название предмета, и в течение 3–5 минут каждый игрок записывает различные способы его нестандартного использования. Затем по очереди зачитывают вслух свои варианты, и если то же самое или близкое по смыслу решение встретится у других, все его вычеркивают. Кроме того, если, по общему мнению, игрок предложил несколько очень похожих вариантов применения, из них оставляется только одно. Выигрывает тот, у кого после вычеркиваний останется на листке больше всего предложений.

При другом способе подсчета выясняют вначале путем голосования степень необычности каждого предложения. Побеждает игрок с наибольшим суммарным коэффициентом оригинальности.

Лингвистическое содержание этой игры определяется тем, что поиск применения предмета удобно вести с помощью смысловых признаков слова, его обозначающего. Это позволяет убить сразу нескольких зайцев: отвлечься от его стандартного назначения, уйти от конкретного образа, искать применение свойству, а не вещи. Например, если нужно найти применение щетке, по смысловому признаку «имеющее ряд отростков» определяется сходство, например, с цветком, и в свою очередь признак – применение цветка «для гадания» переносится на щетку: гадать по волоскам, вырывая их один за другим.

«Необычное применение» – традиционный тест на творческие способности. Правда, определенные навыки позволяют легко придумывать нескончаемый ряд применений для любого предмета.

 


 

Стимулом, зерном, из которого прорастает смысл, служат и несколько слов, объединенных во фразу и задающих образ или ситуацию.

 

4.2.3. Самасья

 

Соревнуются несколько человек. В первом варианте игры члены жюри придумывают (или берут из любого текста) фразу достаточно неопределенного содержания, предъявляют ее игрокам и указывают место, которое она займет в будущем рассказе, – начало, середину или конец. В течение 5 минут нужно придумать рассказ, в котором заданная фраза будет стоять на указанном месте. Побеждает тот, кто, по мнению жюри, наиболее удачно использовал исходный материал.

Во втором варианте (его естественно назвать «Блиц-самасья») дается сразу несколько неполных фраз, которые достраиваются до полных предложений, содержащих законченную самодостаточную мысль – афоризм, описание ситуации и т. п. На каждое отводится по 30 секунд. Определяются составители лучших текстов, им присуждают баллы. Выигрывает набравший большую сумму.

«Блиц-самасья» в варианте с начальными фразами напоминает игру «Философ» (4.2.1). Заметим, что если во фразе-затравке упоминается какой-то конкретный предмет, то для построения интересного сюжета достаточно подобрать ему необычное применение (см. предыдущую игру).

 

Задание 4.2.3.1. Придумайте короткий рассказ, заканчивающийся словами: «...Пришлось намазать их сливочным маслом».

 

4.2.4. Тема

 

Эта игра, пожалуй, наиболее напоминает реальное, настоящее творчество. Участники выбирают или получают тему, на которую каждый должен что-нибудь сочинить. Для определенности иногда указывается жанр сочинения – рассказ, сказка, лирическое стихотворение... Время выполнения ограничивается: от 3 (для блиц-варианта) до 20 минут и более. Оценивает результаты арбитр, отмечая прежде всего необычность подхода к раскрытию темы, оригинальность сюжета и образов. Если игроки искушены в литературных упражнениях, можно оценивать и язык игровых произведений, его поэтичность, художественность.

В «Тему» можно играть устно, при этом подготовка не должна быть слишком долгой – 5 минут вполне достаточно. Каждый участник игры может набросать на своем листке краткий план сочинения, это дает простор для вариаций в рассказе.

Неплох и сценический вариант. Здесь лучше разбиться на команды, которые готовят за 10–20 минут короткий спектакль, например кукольный, на заданную тему. Не стоит записывать реплики персонажей, лучше в деталях определить сюжет и дать возможность актерам импровизировать. Если спектакль оказался удачным, рекомендуем записать сценарий.

Выбор темы можно предоставить случаю, ткнув наугад пальцем в любое место словаря или в газетную фразу. Каждое слово настолько плотно вплетено в паутину смысловых отношений, что нужные для сочинения ассоциации наберутся во множестве. Еще больше увеличится этот поток, если специально подобрать интересное или необычное название темы. Несколько примеров:

человек будущего

безнадежная ситуация

летающий торт

необычное существо (или: вещество, явление, машина, предмет)

раздвоение личности

бумага, которая не все стерпит

Существует много способов придумывания «зажигательных» тем. Один из них – так называемый «оксюморон», соединение двух взаимоисключающих понятий в одно целое. Для создания оксюморона подбирают два слова с противоположными значениями и грамматически объединяют их в одном высказывании: что-то черненькое белеется; что-то беленькое чернеется; бежать сидя; сухая вода; карлик-гигант.

Формальная связь одного слова с другим вынуждает сближать и значения. Поскольку они антонимичны, возникает смысловой конфликт, для разрешения которого нужны определенные усилия. В одних случаях существуют очевидные объяснения: скажем, «карлик-гигант» легко осмысляется как гигант среди карликов. В других – требуется воображение, чтобы представить, например, человека, бегущего сидя. Но именно эта работа мысли и дает интересные результаты. Человек, который всерьез займется проблемой «сухой воды» с научной или технической точки зрения, вполне может рассчитывать на изобретение или открытие.

Поэтому выбор оксюморона в качестве темы рассуждения или заголовка для рассказа дает хороший стимул к размышлениям. Придумывание тем, в частности оксюморонных, можно сделать предметом отдельного конкурса.

Особенно продуктивны «личные» темы, которые связаны с индивидуальными впечатлениями автора: «Случай из моей жизни», «Мой сон», «Мой характер». Хорошие темы, по которым легко строится сюжетный рассказ, задаются пословицами и поговорками.

Рамки игры можно еще больше раздвинуть, если разрешить уход от темы.

 

Задание 4.2.4.1. Для иллюстрации положения о том, что грамматика и смысл существуют независимо друг от друга, Н. Хомский придумал грамматически правильную фразу: «Бесцветные зеленые идеи яростно спят». Сочините короткий рассказ на тему, заданную этой фразой.

 

4.2.5. Если бы

 

Участники игры придумывают необычную ситуацию, желательно помасштабнее («Вся посуда во всем мире обросла шерстью»). Каждому дается 3–5 минут, за которые надо вообразить как можно больше предполагаемых последствий этой ситуации. По истечении времени игроки зачитывают вслух свои решения. Если такие же или очень похожие последствия найдены другими игроками, их вычеркивают. Выигрывает тот, у кого останется больше оригинальных и логически верных выводов. По соглашению особенно интересные и неожиданные фразы можно считать за две.

Исходные необычные ситуации легко придумывать с помощью приема «фантастическое сложение», мысленно добавляя в наш мир какой-нибудь новый компонент (пример приведен раньше). Годится и «фантастическое вычитание». Находите непременный, часто встречающийся компонент мироустройства – бумагу, воду, трусость – и представляете себе, что это вдруг исчезло.

 

4.2.6. Объяснение

 

В первом варианте игра очень похожа на предыдущую, только здесь находить надо не следствия, а причины. Точно так же придумывается необычная ситуация (она может быть и всеохватывающей, и локальной). Поиск решений и определение победителя – по той же схеме, что и в игре «Если бы» (4.2.5). Эти две игры можно даже слить в одну, т. е. одновременно придумывать и причины, и следствия необычной ситуации.

Существует второй вариант этой игры, усложненный, известный под названием «Детектив». Водящий придумывает необычную ситуацию и ее объяснение, которое должно оказаться логичным, реальным и, может быть, даже прозаическим. Кратко описывает ее остальным участникам игры. Например: «Она сказала "да", и он рухнул вниз с большой высоты». Те должны найти правильное (задуманное водящим) объяснение. Можно задавать ему вопросы, на которые он отвечает только «да» или «нет». Определенность возрастает с каждым ответом; так, в приведенном примере игроки постепенно выясняют, что «он» и «она» в очень хороших отношениях, вместе работают, ее «да» – это ответ на предложение руки и сердца и т. д. Наконец, выясняется, что персонажи – цирковые акробаты, и кого-то из участников игры после множества неверных догадок осеняет, что герой имел неосторожность задать мучивший его вопрос в момент выполнения сложного трюка под куполом, вися на канате, который партнерша держала в зубах.

Отгадавший становится водящим.

 


 

Следующий шаг – выбор двух и более слов или фраз, далеких по смыслу, между которыми нужно не только протянуть цепочку ассоциаций (см. игры гл. 3.3), но и достроить мысль по этой цепочке.

 

4.2.7. Найдите связь

 

Играющие выбирают два слова, которые достаточно далеки друг от друга по смыслу, например ботинок и пожар. Каждый находит смысловую связь между этими словами, описывая ситуацию (сюжет) с более или менее обычным содержанием, где происходит логичный переход от первого слова ко второму.

Ботинком гасят окурок, от которого мог бы произойти пожар.

Из шнурков ботинок связывают веревку, по которой спускаются из окна здания, охваченного пожаром.

Человек рассеянный начинает с того, что путает правый и левый ботинки, а заканчивает невыключенным утюгом и пожаром.

Экзамен на зашнуровывание ботинок – один из главных в пожарном училище, ведь скорость одевания очень важна при сигнале «пожар»...

Выигрывает тот, кто нашел, по общему признанию, самый интересный смысловой переход.

 


 

В предыдущих главах уже описывалось несколько игр, в которых надо связать два заданных слова по смысловому правилу («Что посередине?» – 3.3.6, «Смысловые прыжки» – 3.3.7). Умение строить цепочку ассоциаций или находить общие признаки пригодится и здесь, но, кроме того, все должно быть подчинено общему замыслу, аранжировано.

 

4.2.8. Бином фантазии

 

Выбирают любые два слова, не связанные по смыслу. Затем, как и в игре «Найдите связь» (4.2.7), каждый должен представить себе ситуацию, в которой сошлись оба эти слова. Но здесь уже не важен четкий логический переход, связь может быть совершенно произвольной и даже фантастической. Ситуацию развивают, сочиняя рассказ или сказку, т. е. два исходных слова призваны дать толчок воображению. Выигрывает тот, чей рассказ признается лучшим. При оценке учитывают, насколько удачно связаны заданные слова.

Обобщение этой игры – «Полином фантазии», в котором изначально задается несколько слов. Чем их больше, тем сложнее организовать смысловое единство, поэтому можно разбить слова на мелкие группы, до биномов, и «решать» их более или менее независимо, после чего находить смысловые связи между группами. Легко также совместить далекие друг от друга понятия в повествовании о перемещениях, новых знакомствах, осмотре (о путешествии, экскурсии, прогулке).

В одном лингвистическом эксперименте студентам было задано двадцать четыре разнородных слова: бетон, осень, тигр, бигуди, тихо и т. п. Как удачное решение этого полинома авторы эксперимента отметили сюжет о посещении музея: «Здание построено из бетона; экспонаты – чучело тигра и картина "Осень"; внутри тихо; дежурная накручивает бигуди...»

«Полином фантазии» удобно использовать и для запоминания множества слов. Подобно тому, как в игре «Мнемотехника» (2.2.3) по набору букв составляется фраза, здесь по заданным 15–20 словам нужно составить предельно короткий рассказ, а через некоторое время воспроизвести его по памяти и указать исходные слова. Побеждает тот, кто сделает это точнее.

 

4.2.9. Буриме

 

Подбирают небольшое количество рифмующихся слов (как правило, далеких друг от друга по смыслу) и схему их чередования. Неплохо взять рифмы из не известного игрокам поэтического произведения. Каждый участник игры придумывает стихотворение с заданными рифмами. Побеждает тот, чей результат признается лучшим.

Как видим, здесь смысловое условие (связать заданные слова) сочетается с формальным (соблюсти стихотворный размер). Игроки могут в разной степени владеть искусством стихосложения, поэтому в зависимости от их искушенности можно учитывать правильность соблюдения канонов. По взаимному согласию участников состязания позволяется также нарушать схему рифмовки, вводить новые рифмы и т. п. В конце концов, определяющим должен быть результат: насколько интересные связи установлены между исходными словами, какие найдены образы или сюжетные ходы.

Игра «Буриме» имеет древнюю историю и была любима многими литераторами. Порою она принимала формы острого соревнования, поэтического вызова. Увлекались ею В. Брюсов, Вяч. Иванов, М. Кузмин, причем результаты игры нередко публиковались как серьезные стихотворения.

Буриме существует и как эстрадный жанр. Зрители называют рифмы, и поэт-импровизатор прямо на сцене за считанные минуты сочиняет стихотворение. При этом нередко накладывается дополнительное условие – тема. Конечно, немногочисленные эстрадники, владеющие этим жанром, помимо таланта используют определенные приемы, шаблоны и заранее заготовленные фрагменты.

 

Задание 4.2.9.1. В свое время М. Волошин послал буриме-«вызов» Н. Гумилеву: четырнадцать рифм для сонета. Попробуйте в стихотворной форме решить этот «полином фантазии»: иней – дней – тесней – пиний – глициний – тусклей – коней – Эринний – с плеча – расточа – буры – богов – облаков – Ассуры.

 


 

Если заглянуть на кухню поэтического творчества, то оказывается, что одно из постоянных занятий здесь – решение биномов фантазии. Вряд ли найдется хоть один поэт, не собирающий впрок звучные, оригинальные рифмы. Но накопить их – значит перейти к следующей задаче: связать по смыслу рифмующиеся слова, построить на них часть сюжета или образа. Чем более сложной она представляется на первый взгляд, тем интереснее и неожиданнее их привязка друг к другу. Еще В. Тредиаковский заметил, что рифма «производит иногда нечаянные, разительные мысли». Впрочем, он же, кажется, назвал их и «детинской сопелкой», чем подчеркнул сходство поэзии с игрой.

Интересно было бы в этой связи проанализировать многочисленные стихи с одинаковыми, затертыми рифмами (одна из них, «морозы – розы», иронически упомянута в хрестоматийном стихотворении А. Пушкина). Каждый автор по-своему решает биномы «любовь – кровь», «чувство – искусство», «вечно – быстротечно», «плоть – Господь» и т. п., вступая как бы в заочное соревнование на оригинальность и глубину интерпретации. Победителей, как и в любом соревновании, здесь немного.

«Полином фантазии» можно решать стихами не только на рифмах. Смешанное «полиномиальное буриме» – это набор слов, из которых нужно составить стихотворение, обычно с минимумом дополнений. Часто такие стихи используют для запоминания. Каждый знает школьное:

Гнать, дышать, держать, зависеть,

Видеть, слышать и смотреть.

И вертеть, и ненавидеть,

И обидеть, и терпеть.

Здесь перечислены глаголы с «неправильным» спряжением. Впрочем, это четверостишие, скорее, построено чисто формально, без попытки придать ему смысл.

А вот другое:

Блѣдный бѣлый бѣглый бѣсъ

Пообѣдать бѣгалъ в лѣсъ.

Бѣлкой по лѣсу он бѣгалъ,

Рѣдькой съ хрѣномъ пообѣдалъ.

Пообѣдавъ, далъ обѣтъ,

Далъ обѣтъ надѣлать бѣдъ.

Его использовали некогда для усвоения правописания слов с буквой «ять».

 

Задание 4.2.9.2. Подберите слова, в которых доводилось путать ударения. Составьте стихотворение из них.

 

4.2.10. Ключевой предмет

 

В первом варианте игры участвуют две команды. Судья называет бытовую или фантастическую проблему: починить водопроводный кран, поступить в институт, сделать всех счастливыми. Каждая команда в течение 3 минут находит способ решить ее с помощью какого-нибудь предмета. Затем его название сообщается соперникам, и еще в течение 3 минут нужно придумать варианты решения с помощью заданного предмета. Все их записывают и передают арбитру. Если команда предложила то или почти то, что задумано противником, она считается выигравшей. Если это не удалось, судья определяет наиболее интересные решения и по ним – победителей.

Для тренировки неплохо предварительно сыграть в «Необычные применения» (4.2.2).

Существует отдаленно похожий второй вариант этой игры, под названием «Рабочий мешок». Играют несколько человек, каждый за себя. Задается название профессии – водолаз, трубочист, пиротехник... В течение пяти минут надо придумать как можно больше названий предметов, которые представителю этой профессии рекомендуется положить в свой рабочий мешок. При этом не должно быть двух предметов для выполнения одной и той же функции. Например, если у трубочиста уже есть порошок для стирки его одежды, нельзя класть тазик, стиральную доску. Назначение каждого предмета следует кратко записать. Когда время, отведенное для выполнения задания, истечет, одинаковые слова у игроков вычеркиваются. Побеждает тот, у кого останется больше названий. Поэтому выгоднее записывать оригинальные решения. Скажем, взрывнику для поджигания бикфордова шнура лучше применять увеличительное стекло, чем спички.

 

4.2.11. Разорванный диалог

 

Первый вариант – игроки вместе называют начальные слова шести реплик диалога (можно использовать текст какого-нибудь литературного произведения). Слова должны быть достаточно общими, неопределенными. Каждый игрок записывает их на своем листе одно под другим. Например:

– Здравствуй

– Здравствуй

– Ты почему

– А я

– Так ведь

– Ничего

Получается как бы запись беседы двух персонажей, у которой оторван правый край. Задание: восстановить диалог – продолжить реплики. В результате на листе должен получиться интересный разговор. Результаты зачитывают, общим голосованием определяется лучший из них.

Во втором варианте игры тоже требуется восстановить диалог двух персонажей, но на этот раз реплики одного из них записываются полностью, а что говорит другой, – неизвестно. Поскольку такая ситуация возникает, когда вы присутствуете при чьем-то телефонном разговоре, эта игра может быта названа «Встаньте на другой конец провода». Желательно, чтобы в заданных репликах содержалась некоторая неопределенность и загадочность, например: « ... – Угу. – ... – Нет, лучше в ванной. – ... – Все дело в них».

 


 

Возможны и иные стимулы для игры, в том числе несловесные, о которых можно судить по двум следующим играм.

 

4.2.12. Персонажи

 

Участники игры сообща придумывают одного или нескольких действующих лиц, дают им краткие характеристики. Затем в первом варианте игры каждый участник за 10–20 минут сочиняет сюжет в виде рассказа, сказки, пьесы и т. п. с использованием этих персонажей. Выигрывает тот, кто нашел самое интересное решение, наиболее удачно использовал черты характера своих героев.

Второй вариант этой игры – сценический. Соревнуются команды, каждая создает сценарий с заданными персонажами и разыгрывает по нему спектакль.

Если решите создать в этой игре кукольный спектакль, начните с подбора кукол. Разумеется, в их ролях могут выступать любые предметы. Самые обыденные вещи – книга, ложка, тапочки – дают простор для фантазии и оживают к удовольствию актеров и зрителей. Неплохо также изготовить кукол из подручных бытовых материалов – пуговиц, проволоки, спичек, флаконов и т. п.

Творческий прием наделения предметов свойствами живых существ называется олицетворением. Он часто применяется в литературе. Классический пример – сказки Г.-Х. Андерсена. Впрочем, и в технике он иногда бывает полезен при поиске нестандартных решений. Авторы некоторых методик творчества советуют изобретателю представить себя на месте детали и проявить свои человеческие качества для выполнения работы.

Гораздо реже в искусстве используется прием овеществления. Суть его в том, что живое начинает выполнять функции неживого. Увы, в жизни слишком много примеров того, как человек уподобляется автомату или вещи, и это печальное зрелище.

Стимулировать воображение участников игры будет выбор персонажей с необычными особенностями: балерина весом в полтора центнера, двумерный человек, робот-универсал, абсолютный врун и т. п. Интересные результаты получаются, если поразмышлять над человечками из разных материалов – камня, пластилина, воды. На философский лад настраивает выбор персонажей-отвлеченных объектов. Если героем повествования станет Математика, Хитрость или Время, то неизбежно появится аллегорический смысл.

Не может не вызвать активности игроков сочетание персонажей с противоположными свойствами характера: доброго и злого, умного и глупого, железного и стеклянного (вспомним оксюморон).

 

4.2.13. Реализм

 

Первый вариант игры – прозаическое описание. Договариваются о выборе одной для всех натуры, объекта. Это может быть предмет или группа предметов, интерьер или здание, вид из окна, человек или группа людей (как живые, так и нарисованные). Объект не обязательно должен быть видимым: подойдет и какое-нибудь известное всем событие, и история жизни общего знакомого, и музыкальное произведение. Здесь, в отличие от игры «Тема», важна не столько оригинальность рассказа, сколько похожесть описания. Выигрывает тот, кто умеет тонко подметить и охарактеризовать не бросающиеся в глаза черты выбранной натуры, выявить именно ей присущие особенности. Рассказ можно снабдить собственными рисунками. Оценивает результат уважаемый всеми арбитр, и его личные вкусы будут очень много значить. Впрочем, совершенно объективная оценка в таких случаях вряд ли возможна.

Для имеющих поэтические наклонности предлагаем второй вариант этой игры – стихотворный.

Точно описать заданный объект стихами, безусловно, сложнее, но зато и результаты обещают быть очень интересными. Недаром игра в поэтический портрет была почти так же популярна среди литераторов, как к «Буриме». Н. Гумилев в одном из своих писем упоминал, что они с А. Толстым и М. Волошиным в Коктебеле занимаются искусством поэзии: сажают Софью Исааковну (Дымшиц-Толстую) в фантастическом костюме на берегу моря и описывают в стихах, «соблюдая возможную точность красок и линий, что очень трудно». Эта забава имела вполне серьезное продолжение: и Волошин, и Толстой вскоре опубликовали результаты игры.

 

Глава 4.3

О ПОЛЬЗЕ ИСПОРЧЕННОГО ТЕЛЕФОНА

 

Еще один источник, порождающий оригинальные тексты с содержащимися в них оригинальными мыслями, – это другие тексты. Известно, что основная задача любого высказывания, устного или письменного, обращенного к другому человеку, – порождение мысли. В одних случаях желательно, чтобы она была как можно более похожей на ту, которая находится в голове автора. Это, так сказать, практическое употребление: если один человек говорит другому «пойдете прямо, а потом – направо», он ожидает возникновения в голове собеседника примерно такой схемы:

Ни к каким дальнейшим раздумьям фраза не побуждает.

В других случаях недостаточно создать только такой образ. Художественная литература, например, ориентируется на самостоятельного читателя, размышляющего над прочитанным. Эти размышления часто напоминают решение головоломки: что же все-таки хотел сказать автор? Но даже если разгадать не удалось, все равно к определенным выводам читатель пришел, какие-то мысли у него появились. Конечно, разные авторы по-разному представляют себе читательскую активность. Чтобы подогреть ее, используются прямые обращения в тексте: «Читатель! Доводилось ли тебе...» Остроумный прием применил Л. Стерн в «Тристраме Шенди»: оставил чистую страницу, на которой читателю предложено сделать собственный рисунок по ходу чтения.

О многом говорит также любовь писателей к пересказам чужих произведений. Неимоверное количество переложений существует для эпизодов Библии или «Одиссеи», которые, в свою очередь, произошли от еще более древних текстов. Бродячие сюжеты – настолько распространенное явление, что некоторые литературоведы вообще считают их первоосновой литературного творчества. Классика русской литературы для детей – «Золотой ключик», «Доктор Айболит», «Старик Хоттабыч», «Волшебник Изумрудного города» и многое другое – это переложения известных авторских произведений, созданных на других языках.

Возникновение одного текста из другого – процесс, который можно контролировать и сознательно направлять. При этом, конечно же, важную роль играют лингвистические переходы от текста к смысловым признакам и обратно.

Цели человека, читающего текст, могут быть самыми разными. Вот их приблизительный перечень (составлен лингвистом Б. Ю. Городецким):

• определить тему текста

• почерпнуть новые сведения

• установить связь текстов

• понять мнение автора

• выработать решение

• получить эстетическое удовольствие

• определить смысловую близость к другим текстам

• вывести умозаключения

• свернуть сообщение

• выразить те же мысли другими словами

• задать вопросы

• ответить на вопросы

• предсказать продолжение

• перевести на другой язык

Каждая из этих целей может быть поставлена и в игре. Поэтому всякий текст – научный, художественный, взятый из журнала или сочиненный самостоятельно – хороший игровой материал. Особенно удобны газетные тексты – их можно резать, исчеркивать, клеить. В этих простых манипуляциях отражаются некоторые действия, совершаемые мысленно. Например, задачу «свернуть сообщение» мы часто решаем, выбрасывая лишнее в тексте.

Кстати, сворачивание – одна из самых главных мыслительных операций. Запоминание всех текстов, которые приходится читать, если и было бы возможным, пагубно скажется на человеке. Тот, кто не способен сокращать, оказывается в океане разрозненных частностей, не видит глубинных связей между ними. О сложностях, встающих перед людьми с абсолютной памятью, рассказывает психолог Р. Лурия в «Маленькой книжке о большой памяти».

Сворачивание – основа обобщения, абстрактного мышления. Конечно, сжатие текста невозможно без его глубокого понимания. Но, оказывается, можно делать существенные сокращения, не особенно вдумываясь в смысл. Правила таких сокращений найдены для машин, обрабатывающих текст.

Предлагаем две игры, противоположные друг другу по смыслу лингвистических операций. В одной из них требуется как можно точнее сохранить смысл исходного текста, в другой – исказить его до полной неузнаваемости.

 

4.3.1. Испорченный телефон

 

Соревнуются две команды с одинаковым числом игроков (по 4–6 человек), организует встречу ведущий. Каждая команда устанавливает круговую очередность. Первый вариант игры – письменный. Ведущий заготавливает листы бумаги по числу участников. Каждый лист нужно перегнуть по горизонтальным линиям так, чтобы образовалось одинаковых частей-полосок на единицу больше, чем членов в команде. На верхней полоске каждого листа пишется какая-нибудь фраза (желательно не пословица и не известное изречение). Каждая фраза повторяется дважды на разных листах, чтобы получилось два одинаковых набора для каждой команды. Эти наборы раздаются всем игрокам, чтобы каждый видел фразу только на своем листе.

Под заданной фразой (на следующей снизу выделенной полоске бумаги) следует написать другую, как можно более близкую по смыслу. При этом запрещается употреблять слова, однокоренные со словами исходного предложения. «Автомобили отравляют воздух» можно превратить в «Машины пачкают атмосферу» или «Из-за движущегося транспорта нечем дышать». Закончив пересказ, игрок заворачивает внутрь верхнюю часть листа, чтобы осталось только написанное им, и передает следующему по очереди партнеру, получая от предыдущего точно так же загнутый лист с другой фразой. Далее повторяется та же процедура – нужно своими словами изложить смысл написанного, загнуть лист и передать дальше. Ведущий следит за тем, чтобы игроки не подглядывали в загнутую часть листа (иначе команда дисквалифицируется).

Когда лист вернется к первому игроку, будут заполнены все полоски. Фразы, пройдя серию пересказов, оказываются преобразованными в другие. Ведущий сравнивает для каждой фразы два конечных результата, полученных обеими командами. Те, кому удалось точнее сохранить изначальный смысл, зарабатывают очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Неудачные превращения стоит проанализировать. Искажения и смысловые неточности накапливаются постепенно, и с этим приходится смириться, потому что абсолютно идентичная передача содержания в языке невозможна. Иногда оказывается, что игрок допустил небрежность и выбрал заведомо неточный пересказ. В любом случае наблюдать за превращениями смысла интересно и поучительно.

Более известен второй вариант этой игры – устный. Рекомендуем проводить его в помещении с двумя выходами. Игроки обеих команд собираются там, и ведущий первым по очереди игрокам той и другой команды дает прочесть недлинный текст (из нескольких десятков слов). Игроки удаляются каждый за свою дверь вместе со следующими по очереди и там негромко передают им по памяти текст, стараясь соблюсти точность, после чего входят обратно. Со вторым игроком уединяется третий, получает от него пересказ текста, передает четвертому и т. д. Возвращаясь, последние игроки записывают то, что услышали от предпоследних. Их тексты сличаются с оригиналом. Побеждает команда, которой удалось точнее и полнее сохранить смысл первоначального текста.

Лингвистическая операция, применяемая в этой игре, носит название «перифраз». Сохранение смысла при перифразе может быть как довольно точным, так и весьма приблизительным. Умение перифразировать – один из основных показателей владения языком; недаром оно моделировалось в уже упоминавшейся «трансформационной грамматике» Н. Хомского.

Игра в «Испорченный телефон» не только забавна, но и весьма поучительна. Тот, кто становится свидетелем неожиданных превращений текста, возможно, по-новому взглянет на сведения, которые он получает «почти из первых рук» в устной передаче, иначе говоря – на слухи, курсирующие в обществе. Очевидно, даже полное отсутствие злонамеренности множества передающих не гарантирует достоверности. Аналогичные искажения возникают при переводах переводов книг, при работе стихотворцев с подстрочниками. Согласно анекдоту, фраза «The spirit is willing, but the flesh is weak» («Дух жаждет, но плоть слаба») была переведена однажды как «Вино свежее, но мясо протухло».

 

4.3.2. Винегрет из газет

 

Соревнуются две-три команды. Каждой дается одинаковый набор из нескольких газетных номеров, ножницы и клей. Требуется за 15–20 минут составить из заголовков этих номеров забавный текст. В первом варианте игры разрешается вырезать и клеить слова и буквы в любой последовательности. Оценивает получившиеся рассказы и определяет победителя жюри.

Во втором варианте игры подклеивание и вырезание отдельных букв запрещается, можно использовать лишь слова или словосочетания из заголовков.

Оба варианта можно проводить с дополнительным ограничением – заданной темой рассказа (лучше выбрать какое-нибудь событие, касающееся всех участников игры). Неплохо также поставить условием, чтобы рассказ был комментарием к картине или фотографии.

 


 

Между двумя этими крайностями – как можно более полным сохранением смысла и его абсолютным искажением – расположены все остальные действия по преобразованию текста. Скажем, у полюса «сохранение смысла» находится лингвистическая операция «перевод на другой стиль».

 

4.3.3. Стилистические упражнения

 

Выбирают любой нейтральный прозаический текст из нескольких коротких предложений, например газетное сообщение. Задается стиль, на который надо «перевести» этот текст. Когда каждый участник игры делает перевод, результаты зачитываются и определяется победитель.

Вот примерные стили:

• лирическое стихотворение

• канцелярская записка

• восторженный, эмоциональный рассказ

• произведение в духе авангардизма

• предельно метафорическое описание

• логические рассуждения

• былина

• скетч, короткая эстрадная пьеска

• анекдот

• популярное изложение для детей

Перечень этот, конечно же, может быть продолжен: кому-то интересно будет создать пародию на стиль известного автора, кто-то предпочтет конкретный стихотворный жанр (оду, сонет, частушку, верлибр), стиль научной статьи или телеграммы, речь витиеватую или вульгарную.

Залог успеха при этом – подходящий выбор слов, свойственных выбранному стилю. Точность передачи смысла здесь необязательна, даже лучше, если появится новый смысловой оттенок или сюжетный поворот.

Название игры заимствовано из книги уже упоминавшегося Р. Кено «Стилистические упражнения», содержащей сто переложений нехитрого сюжета о ссоре в автобусе. Результатом подобных упражнений стал и известный сборник пародий «Парнас дыбом», где популярные фольклорные стишки «У попа была собака», «Жил-был у бабушки серенький козлик» и «Пошел купаться Веверлей» переводятся на стили многих известных авторов.

Интересен вариант этой игры под названием «Подстрочник» – игрокам предлагается прозаическое построчное изложение содержания малоизвестного стихотворения с указанием его стихотворного размера. Нужно «восстановить» оригинал (сравните это задание с игрой 4.2.9 – «Буриме»). Не исключено, что какие-то результаты будут соперничать по своим художественным достоинствам с исходным произведением!

 


 

В трех следующих играх используется лингвистическая операция, которую назовем «логическое продолжение», хотя, конечно, имеется в виду не формальная логика, а логика повествования, событий.

 

4.3.4. Продолжение следует

 

В первом варианте игры задается какая-либо известная история (сказка, басня, рассказ и т. п.). От каждого игрока требуется продолжение этого, казалось бы, законченного повествования (с новым концом). Глубокая проработка сюжета не нужна, достаточно лишь в общих чертах описать, что же произошло. Выигрывает тот, кто представит наиболее оригинальную и занимательную версию.

Во втором варианте игра проводится так же, только игрокам заранее дается набор из нескольких случайных слов, которые непременно надо использовать в рассказе. Таким образом включаются элементы игры «Бином фантазии» (4.2.8).

В третьем варианте устанавливается очередность по кругу. Первый игрок начинает свою историю. Каждый последующий должен подхватить и развить сюжет, добавив одно предложение. Повороты сюжета могут быть самыми неожиданными, главное – отвечать быстро. Кто замешкается с ответом, выбывает из игры. Оставшийся объявляется победителем.

Четвертый вариант игры подобен третьему, но перед участниками кладется дополнительная стопка карточек с самыми разными словами и (или) изображениями. Тот, чья очередь продолжать историю, берет наугад (можно заранее) любую карточку и строит свое предложение так, чтобы использовать соответствующее слово или рисунок. Автор этого варианта – Ф. Пассаторе – назвал его «Выложим карты на стол».

Неплох и пятый вариант, для которого нужны не карточки, а доска или большой лист бумаги. Начавший историю рисует пояснительную картинку к ней в виде одной какой-то существенной детали. Каждый последующий рассказчик пририсовывает свою деталь, соответствующую продолжению. В результате возникает все более богатая подробностями иллюстрация к насыщенному событиями рассказу. Рисунок можно достраивать и линейно, в виде последовательности картинок, чтобы получался комикс. Разумеется, важно не качество исполнения рисунка, а то, насколько удачно придумано продолжение. Если игра проводится с судьей, то можно определить победителя, предложившего наиболее интересные и важные детали.

Тем, у кого есть склонность к стихотворному выражению мыслей, рекомендуем еще два варианта, которые сложнее второго.

В шестом варианте каждое очередное продолжение должно представлять собою строчку в размере ямба (или в другом фиксированном стихотворном размере – по соглашению участников). Рифма здесь совершенно необязательна, главное – ритм. В целом рассказ будет напоминать речь Васисуалия Лоханкина из «Золотого теленка» И. Ильфа и Е. Петрова. На первый взгляд, такое дополнительное формальное условие создает большие трудности в игре. Однако оказывается, что достаточно непродолжительной «настройки» на поэтическую волну, и речь игроков будет довольно свободно литься в заданном размере.

В более сложном седьмом варианте каждый игрок, чья очередь подошла, произносит строчку, рифмующуюся с предыдущей. При этом соблюдение стихотворного размера не обязательно. Получающиеся стихи называются раёшником (так написана пушкинская «Сказка о попе и работнике его Балде»). Для повышения динамичности и занимательности игры можно разрешить ставить на концах строк слова собственного изготовления, если не удается подобрать рифму с ходу.

 

4.3.5. Хорошо–плохо

 

Соревнуются две команды (каждая может состоять и из одного человека): «оптимистическая» и «пессимистическая». Задается ситуация типа «К вам приехали гости» или «Вы сломали ногу». Команды по очереди отыскивают в этом цепочку хороших и дурных последствий:

Оптимисты: Ох, и весело же попляшем!

Пессимисты: Да, но неосторожный танцор свалит с буфета бесценную фарфоровую статуэтку.

Оптимисты: Зато от внезапного потрясения хозяйка вылечится от заикания.

Пессимисты: Как жаль, ведь ее только что пригласили в Америку для бесплатного лечения.

Оптимисты: Так ведь лечение-то от косоглазия.

Пессимисты: Хорошо, она поедет. Но только пусть вначале ответит по всей строгости закона за то, что она сделала с неосторожным танцором.

И т. д.

Если одна из команд задумается слишком надолго, она считается проигравшей. Можно предложить и более совершенную систему определения победителя, при которой учитывают качество, неожиданность и остроумие ответов. Оценивать их может судья или жюри; в этом случае соревнование останавливают через определенное время.

Игра может проводиться в несколько туров, команды при этом меняются ролями.

 

4.3.6. Стихошлепы

 

Несколько игроков заготавливают листы бумаги, перегнув их несколько раз по горизонтальным линиям. Каждый игрок берет один такой развернутый лист и пишет на верхней полоске любую стихотворную строку собственного сочинения. Лист передает следующему по кругу. Теперь нужно приписать две стихотворные строки: одну – рифмующуюся с полученной от соседа (чтобы образовалось двустишие) и развивающую его мысль, другую – задающую новую рифму, но в то же время связанную по смыслу с двумя предыдущими. Затем две верхние полоски загибают внутрь так, чтобы осталась видной только одна строка, и лист передается очередному игроку.

Такое наращивание все новых и новых двустиший продолжается до тех пор, пока есть чистые полоски. Когда все листы оказываются исписанными, каждый из играющих разворачивает то, что у него в руках, и читает вслух. Обычно стихи получаются довольно забавными, вызывают смех, потому что сюжет в них разворачивается весьма причудливо.

Эта игра имеет самое непосредственное отношение к лингвистике текста – науке, изучающей связи между предложениями в тексте. Предположим, есть фраза «Они очень часто встречаются здесь». Кто «они»? Где это – «здесь»? Что значит «встречаются»? Очевидно, описание смысла этого предложения без знания предшествующего ему текста будет неполным. Повествование в «Стихошлепах» отличается интересной особенностью: каждые две строчки связаны по смыслу, а в целом получается бессмыслица.

 


 

Способность одного текста служить основой для построения другого отчетливее всего видна на примере вопросительных предложений. Вопрос – это обязательно стимул, вызов, даже если он чисто риторический. Его мало понять – на него надо ответить, т. е. составить текст «по мотивам вопроса».

Предлагаем две игры с вопросами.

 

4.3.7. Уклончивые ответы

 

Играют две команды по три человека. Каждая задумывает 3 слова, тесно связанные по смыслу. Это могут быть слова с общим признаком (стул, стол, шкаф – «мебель»), слова из одной пословицы или поговорки (шило, море, нагреть), известной песни и т. п. Способ подбора заранее оговаривается. Незначащие слова – предлоги, частицы, союзы, вспомогательные глаголы и т. п. – использовать не разрешается. За каждым членом команды закрепляется слово. Соперники задают каждому по вопросу, на которые надо дать осмысленные ответы, обязательно употребив в них «свои» слова. По трем полученным ответам каждая команда должна определить три спрятанных слова. Если отгадать удалось, присуждается один балл. После нескольких туров победительницей становится та команда, которая наберет больше баллов.

Для того чтобы усложнить отгадывание, игроки могут попытаться давать громоздкие ответы: с длинными перечислениями, запутанные и т. п. Допускать такое не следует, слово должно маскироваться умелой привязкой к теме ответа.

Игра «Уклончивые ответы» очень похожа на «Ключевой предмет» (4.2.10) и на «Продолжение следует» (4.3.4, второй вариант). Там точно так же ставится задача связать по смыслу слово с ситуацией.

 

4.3.8. Спиритический сеанс

 

Игроки садятся за круглый столик в полутемной комнате. На середину стола кладется лист с написанными на нем буквами (годится для этого и обычная газета). Выбирают одного из умерших великих людей и сообща придумывают интересный вопрос к нему. Игрок-медиум записывает вопрос, закрывает глаза и кончиком карандаша наугад отмечает несколько букв (или слогов) на листе. Это «ответ духа», который нужно расшифровать. Формальное условие расшифровки: все указанные буквы обязаны присутствовать в ответе в том порядке, в каком они были выбраны – скажем, по принципу «Нотарикона» (2.2.2), «Телеграмм» (3.3.13) или «Мнемотехники» (2.2.3). Каждый игрок записывает свой вариант ответа, подчеркнув в нем эти буквы.

Выбирается новый вопрос, новый медиум и т. д. Когда общение с духами закончено, зачитывается каждый вопрос (с указанием исторического лица, к которому был обращен) и все варианты ответов и голосованием выбирается один, наиболее удачный (его автор зарабатывает очко). Удачным считается ответ, выполненный с точным соблюдением формального условия и связанный по смыслу с вопросом; игрок имеет право дать пояснения, если связь неясна для остальных. По соглашению допускаются отклонения от строгого соблюдения формального условия.

 


 

Вопросы в речи обычно подчеркиваются специальной восходящей интонацией, но очень близки по своей сути к вопросам вообще любые реплики собеседников в диалоге. Диалог – это обмен текстами, связанными по смыслу, продолжающими и поддерживающими друг друга. В диалоге нередко выделяется ведущий – тот, кто задает тему и активно развивает ее. Роль второго – помощь, добавление. Даже если собеседник просто время от времени повторяет «да, да» или «что вы говорите?!», он поддерживает разговор.

Очевидная элементарность многих поддерживающих реплик наводит на мысль о возможности их автоматического употребления. Действительно, равнодушный слушатель может произносить свое «да, да», не очень вдумываясь в смысл разговора. Кибернетик Дж. Вейценбаум создал компьютерную программу «Доктор», предназначенную для использования ее в качестве собеседника. Имитация осмысленного диалога создается за счет использования стандартных оборотов, слегка изменяемых в зависимости от некоторых знакомых машине слов, встреченных в репликах человека. Довольно эффектно выглядит разговор с этой программой, если вести его с элементами абсурда – например, как разговор больного на приеме у психиатра (отсюда и название).

Машину, поддерживающую достаточно осмысленный разговор, легко изготовить и самостоятельно. Для этого потребуется набор универсальных реплик, пригодных для ответа на любую фразу собеседника.

– Щекотливый вопрос.

– Острое замечание.

– Это просто телепатия какая-то.

– Лучше наоборот.

– В этом есть глубокий философский смысл.

– Ну, это уже чересчур!

– Мне нужно это осмыслить.

– Я не вижу в этом смысла

– Это утверждение или вопрос?

– Не стоит вдаваться в частности.

– Что вы имеете в виду?

– Парадокс.

– Это вопрос чисто терминологический.

– Это перифраз известного библейского изречения.

– Разговор вступает в решающую фазу.

– Давайте подумаем вместе.

– Ваша мысль захватывает.

– Взвесьте все «за» и «против».

– Почему вы заговорили именно об этом?

– Отрицание отрицания, не так ли?

– Вот где собака зарыта!

– Не делайте из мухи слона.

– Я вижу в вас тонкого знатока восточной философии.

– Запретный плод сладок.

– Я ценю юмор.

Реплики удобно записать на отдельных карточках и перетасовать. Теперь можно обращаться к машине, вытаскивать наугад любую карточку, осмысливать написанный на ней ответ, в свою очередь отвечать и т. д. Вот две игры с такими машинами.

 

4.3.9. Оракулы

 

Соревнуются две команды, которым судья дает по 20 пустых карточек. На каждой из них нужно написать по одной фразе. Это возможные ответы на последующие вопросы судьи. Но вопросы заранее неизвестны, поэтому ответы должны быть достаточно неопределенными. Заполненные карточки каждая команда помечает своим знаком и складывает в кучку надписями вниз. Судья задает первый вопрос. Затем он вынимает из каждой кучки по карточке и читает два разных ответа. Если какой-то из них удовлетворяет судью, он забирает карточку себе. Неудачные ответы откладываются в сторону. Задав с десяток вопросов, судья просматривает пометки на отобранных карточках и называет победителя – команду, от которой получено больше удачных ответов.

При повторных играх команды учитывают предыдущий опыт и используют наиболее универсальные, с их точки зрения, ответы. Поэтому стоит делать отбор удачных фраз и собирать свою картотеку (возможно, постепенно увеличивая по договоренности размеры кучек). Если составы команд стабильны, можно установить авторское право на отдельные ответы и постепенно совершенствовать «оракулов» (у каждого появится свой стиль). Судей при этом нужно сменять, чтобы отбор был объективным. Характер игры во многом зависит и от вопросов судьи: они должны быть разнообразны и интересны. Впрочем, можно договориться и об определенных ограничениях на вопросы, например начинать каждый из них со слова «почему» или «что».

 


 

В основе игры лежит известный метод гадания: подбор случайных высказываний, достаточно неопределенных для того, чтобы их можно было понимать в самых разных смыслах. Разновидность этого метода – библиомантия, гадание по книгам. Ответ на вопрос ищут во фразе, взятой наугад из какого-нибудь тома, открытого на произвольной странице. Обычно для этого используют тексты отвлеченного или иносказательного характера, рассчитанные на многозначность восприятия. Хороши религиозно-мистические книги, сборники афоризмов, пословиц или крылатых фраз.

Поскольку гадание временами входило в моду как салонная игра, в прошлом веке выпускались и специальные сборники изречений-ответов для этой игры, иногда подобранных специально под вопросы определенного типа или тематики, чаще всего о деньгах, женитьбе.

Для повышения занимательности библиомантии существуют различные способы усложнения случайного выбора (подобно тому, как это делается в азартных играх). Вот, например, один из трудоемких методов определения случайного номера страницы. Находят наименьшую степень числа 2, превышающую общее количество страниц. Например, в книге 700 страниц – значит, искомая степень – 10 (210 = 1024). Какие-нибудь мелкие предметы (спички, кофейные зерна) раскладываются на несколько кучек; количество кучек должно быть на единицу больше найденного показателя степени. Подсчитывается количество предметов в каждой кучке. Если оно четное – записывается цифра 0, нечетное – 1. Таким образом получается ряд из нулей и единиц. Первая справа цифра ряда умножается на 1, вторая – на 2, третья – на 4 и так далее, на возрастающие степени двойки. Все полученные числа складываются, т. е. попросту суммируются все степени, которым соответствует 1 в нашем ряду цифр (для тех, кто знаком с двоичной системой счисления, смысл этой процедуры очевиден). В результате появится некое случайное число, по которому следует искать номер страницы (если оно больше, чем общее количество страниц, процедуру раскладывания кучек нужно повторить). По тому же случайному принципу ищут и номер строки, в которой содержится нужный ответ.

Иногда гадание осуществляют без вопросов, просто «на определенное лицо». Фактически в этом случае человек задает вопрос: «Что можно сказать в отношении меня?» Поскольку он – существо сложное, многоплановое, ему ничего не стоит абсолютно любую фразу принять на свой счет и связать с каким-то смысловым признаком своей личности.

Отметим, что «лингвистический буфер» присутствует во множестве традиционных способов гадания. Обычный путь таков: неопределенному образу (тень на стене, кофейная гуща, расплывшийся воск, элемент сновидения и т. п.) дают название, словесное обозначение. Иногда используют и фиксированный набор обозначений, обычно карточный. Затем перекидывается «смысловой мост» от этого обозначения к тематической области, интересующей гадальщика. Опять-таки для традиционных тем (благополучие, здоровье, женитьба) такие мосты уже перекинуты в многочисленных «сонниках», «гадательных книгах». После этого наступает творческий этап гадания – по типу игр главы 4.2.

 

4.3.10. Машины-собеседники

 

Играют втроем. Потребуется набор карточек; каждая из них содержит одно высказывание типа универсальной реплики из списка, приведенного выше. Один из игроков становится ведущим. Двое других – «машинисты» – представляют собой машины для разговора. Каждый из них берет себе ровно половину карточек. Ведущий определяет для себя тему будущего разговора, садится спиной к «машинистам», произносит и записывает свою первую реплику. «Машинисты» в течение 30 секунд отыскивают в своих наборах по карточке, наиболее подходящей, по их мнению, в качестве ответной реплики. Кто-то один зачитывает обе реплики ведущему. Тот выбирает лучшую с его точки зрения, уместную в разговоре, кладет ее перед собой и отвечает на нее (записывая свой ответ). Когда ведущий сочтет разговор исчерпанным, игра заканчивается. Выигрывает тот, у кого осталось меньше карточек.

Запись разговора можно проанализировать; иногда она бывает достойна того, чтобы ее сохранить.

 


 

Существует еще множество лингвистических операций, которые можно проделывать над текстами. Например, комментирование, выведение морали и обобщение, подбор названия, подбор логических оснований, образная интерпретация.

Вот пять игр, использующих эти операции.

 

4.3.11. Комментарии

 

Перед началом игры дается возможность каждому составить (по памяти или с помощью сборника) список из нескольких десятков пословиц. Если игра повторная, можно пользоваться уже составленным ранее списком. Игрокам понадобятся также несколько экземпляров одного и того же номера газеты (по числу участников).

Выбирается заметка, повествующая о каких-то событиях. В течение 10 минут требуется подобрать пословицы из списка, соответствующие по смыслу определенным фрагментам текста. Возьмем уже процитированный здесь отрывок газетного сообщения (см. «Скрытые стихи» – 2.4.4). Его смысл приблизительно передается так:

• из команд ушли прославленные ветераны;

• оставшихся игроков мало кто знает;

• надеемся, что они прославятся на двух предстоящих чемпионатах.

К этим фразам подойдут следующие комментарии-пословицы:

• баба с возу – кобыле легче;

• снявши голову, по волосам не плачут;

• не все то золото, что блестит;

• на безрыбье и рак рыба;

• всякому овощу – свое время;

• за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь.

Из всех подходящих пословиц каждый игрок отбирает пять наиболее удачных. Затем игроки зачитывают записанные ими комментарии и указывают места в тексте, к которым они относятся. Меткость подбора оценивается остальными игроками по пятибалльной шкале (1 – «совершенно не к месту», 2 – «неудачно», 3 – «удовлетворительно», 4 – «хорошо», 5 – «отлично»), и свои оценки всех пяти комментариев каждый судья складывает. Подсчитывается и фиксируется общая сумма баллов всех судей. Выигрывает тот, кто наберет наибольшую сумму.

Поскольку подавляющее большинство пословиц трактует в остроумной форме негативные явления действительности, пословичные комментарии к «положительному» тексту будут выглядеть иронично.

 

4.3.12. Морали

 

Играют несколько человек. Выбирают какую-нибудь короткую сказку (басню, рассказ) и все вместе ее читают. Каждый конспектирует сюжет на своем листке. После этого в течение 5 минут нужно сформулировать разнообразные морали, практические заключения, резюме из прочитанного в форме лаконичных изречений – от шутливых до вполне серьезных, с глубоким нравственным содержанием. Когда время истечет, каждый игрок по очереди зачитывает свои выводы, а остальные признают или не признают их логичность. Если мораль выглядит слишком произвольной и не связана с текстом, она не засчитывается. Побеждает тот, у кого останется больше моралей.

Можно предложить и иной способ определения победителя – выявляют автора наиболее интересного, неожиданного (и все же логичного) вывода.

Эта игра во многом напоминает «Комментарии» (4.3.11).

 

4.3.13. Название

 

Предъявляется набор из нескольких объектов. Это могут быть небольшие рассказы, стихотворения, рисунки (в том числе абстрактные), фотографии, короткие сценки, выдержки из кинофильмов, рецепты блюд, игры, учреждения, люди и т. п. Словом, все то, у чего может быть название, подпись или прозвище в соответствии с содержанием.

Дается определенное время на то, чтобы назвать объекты. Названия должны быть не произвольными, а отображающими основные смысловые признаки объектов. Желательно при этом, чтобы признаки раскрывались с неожиданной стороны, остроумно. Разрешается доопределять их, придумывать несуществующие (но отталкиваясь от реальных).

Каждое придуманное название (их может быть сколько угодно) игрок записывает на отдельном листке или карточке, на обороте ставит свои инициалы. Потом листки складывают в общие группы соответственно объектам. Каждый из игроков становится экспертом и, просмотрев эти группы, отмечает своей личной подписью лучшие, по его мнению, названия. Когда процедура оценивания завершена, подсчитывают, кто сколько подписей собрал на своих карточках. Выигрывает тот, у кого сумма больше.

Существует также вариант этой игры с дополнительным ограничением: все названия должны быть на заданную букву. Как ни парадоксально, это ничуть не сковывает творческое воображение, а лишь помогает находить неожиданные решения.

Еще один вариант – «Девизы». Девиз – лаконичное изречение, отражающее важные свойства или воззрения человека (организации). Примеры девизов: «Всегда готов!» (пионерская организация), «Весь мир играет комедию» (шекспировский театр), «Не слыть, а быть» (графы Перовские).

 

Задание 4.3.13.1. Придумайте подпись к картинке.

 

4.3.14. Презумпции

 

Выбирается газетная заметка или другой короткий текст, сообщающий какие-то факты. В течение 10 минут нужно написать всевозможные утверждения, не содержащиеся в тексте, но служащие для него логическими основаниями. Например, если написано «закончилась проводка первого теплохода», то можно заключить, что теплоходов несколько. Когда время истечет, каждый по очереди зачитывает свои утверждения. Если такие же или очень похожие встречаются у других, все их вычеркивают. Выигрывает тот, у кого останется больше утверждений.

Рассмотрим такой текст:

«Сорокаградусной жарой встречает Рио-де-Жанейро, улицы которого украшены флагами и гирляндами цветных огней, наступление традиционного карнавала. С субботы и до следующей среды в течение пяти дней и ночей бывшая столица страны будет жить в лихорадочном ритме самбы».

Из этого сообщения можно заключить, что:

1. Рио-де-Жанейро – это город (есть улицы).

2. Рио-де-Жанейро был столицей.

3. Сорок градусов – это много («жара»).

4. Суббота и среда – моменты времени.

5. Сред несколько («до следующей»).

6. От субботы до среды пять суток.

7. Карнавалы бывают регулярно («традиционный»).

8. Карнавал проводится днем и ночью.

9. Карнавал – нечто праздничное (флаги, гирлянды).

10. Самба – нечто быстрое («лихорадочный ритм»).

И т. д.

Такого рода утверждения в лингвистике носят название презумпций (вспомним «презумпцию невиновности») и служат – гипотетически – как бы питательной средой для построения текста. Особый класс презумпций – утверждения о существовании: «существует Рио-де-Жанейро», «существуют флаги и гирлянды» и т. п. В игре их использование стоит запретить.

Возможны, конечно, и сомнения в правомерности тех или иных утверждений: например, если кто-то сделает из текста заключение, что самба национальный танец. Спорные случаи решаются голосованием.

 

4.3.15. Аукцион пословиц

 

В течение 5–10 минут каждый игрок придумывает оригинальную пословицу или изречение, выражающее обобщенную мысль в конкретно-образной форме. Записывает на доске (на большом общем листе бумаги) свою пословицу и кратко разъясняет ее смысл. Нужно привести также пример употребления, т. е. описать ситуацию, по отношению к которой уместно применить пословицу. Один из игроков становится ведущим аукциона, остальные – участниками. Они условно получают определенную сумму денег (например, 1000 рублей) и прицениваются к пословицам.

Ведущий, вооружившись молоточком, начинает торг по правилам аукциона: называет минимальную стоимость пословицы. Те, кто хочет ее приобрести в личное пользование, увеличивают цену до тех пор, пока не останется один претендент. Набавлять цену разрешается на незначительную величину, которая, впрочем, может быть увеличена в случае долгого торга. Автор пословицы в торге не участвует. После третьего удара молоточка пословица считается проданной, и покупатель списывает со своего счета соответствующую сумму. Когда будут распроданы все пословицы, определяется победитель – тот, чье произведение пошло по максимальной цене.

Существует очень простой способ придумывания пословиц. Он заключается в том, что формулируется любое утверждение, выражающее тривиальную мысль (например, описание физических свойств какого-нибудь предмета), и ему придается обобщающий смысл. Рассмотрим несколько народных пословиц:

• Нет розы без шипов.

• Нет дыма без огня.

• Яблоко от яблони недалеко падает.

• Под лежачий камень вода не течет.

• Не все то золото, что блестит.

• Куй железо, пока горячо.

• Близок локоть, да не укусишь.

• Где тонко, там и рвется.

Все они выражают результаты вполне конкретных наблюдений за свойствами дыма, яблок, камней, золота – реальных предметов. Однако за этими образами скрываются обобщения: «В хорошем всегда есть что-то плохое», «Все имеет свою причину», «Свойства объекта определяются его происхождением» и т. п. Оказывается, любое высказывание о предметах может быть понято как обобщение:

• Вода кипит при ста градусах.

• Карандаш оставляет след на бумаге.

• Разношенная обувь становится удобнее.

• Не работай без упора (на автокране).

• Грибы хороши в сметане.

Если вдуматься, каждое из них весьма глубокомысленно и содержит в себе верное обобщение. Как тут не вспомнить прутковское «Щелкни кобылу в нос – она махнет хвостом»?

Игроки должны иметь в виду, что для пословицы важна форма – ритм, благозвучие, лаконичность.

 

Глава 4.4

ОЖИВЛЕНИЕ СКЕЛЕТОВ

 

Всякий текст, созданный человеком, – это отражение мыслительных образов. При всей своей сложности и расплывчатости они все же могут быть как-то упрощенно представлены в виде содержательной схемы. Действительно, любой объект, природный или искусственный, всегда допускает какое-то схематическое описание, план, на котором представлены главные элементы и отношения между ними. Безусловно, в тексте находят отражение такие схемы. Если, в простейшем случае, человек рассказывает о каких-то физических перемещениях, он опирается на схему этих перемещений, располагая ее перед мысленным взором. Если он описывает устройство, то представляет себе схему устройства. Если сообщает о том, что происходит с людьми, то должен располагать схемой отношений между этими людьми – постоянных (родственные, дружеские, деловые связи) и временных (говорящий – слушающий, ведущий – ведомый, хозяин – гость).

Возникает вопрос, всегда ли человек должен заново разрабатывать такие схемы? Конечно, нет – он опирается на набор заготовок, уже использованных когда-то блоков, а то и полностью берет ранее работавшие схемы, наполняя их новым содержанием. Они служат не только для описания ситуации, но и для организации поведения. Такие стандартные схемы американский кибернетик М. Минский назвал фреймами (от frame – «костяк», «рамка»). Каждый человек владеет набором бытовых фреймов: «посещение магазина», «утренний туалет», «прием гостей» и т. п. Развитие массовой культуры привело к появлению фреймов «мелодрама», «детектив», «фильм ужасов», в которых четко заданы варианты общей схемы ситуации, различается лишь наполнение элементов. Знакомясь с человеком, мы тоже заполняем для себя стандартный фрейм-анкету: имя, возраст, род занятий и т. п. Существуют и очень общие схемы – для описания практически любого действия. Одну из них предложил две тысячи лет назад римский оратор Квинтиллиан. Он обнаружил, что относительно каждого действия можно задать семь стандартных вопросов:

• Кто?

• Что делает?

• Где?

• С чьей помощью?

• Для чего?

• Каким образом?

• Когда?

Отвечая на эти вопросы, мы заполняем фрейм ситуации. Предлагаем две игры на заполнение стандартных фреймов.

 

4.4.1. Глагол

 

Выбирают какой-нибудь переходный глагол, то есть обозначение действия, направленного на объект (в винительном падеже без предлога). Каждый игрок должен конкретизировать это действие в одном предложении (можно устно). Выигрывает тот, чей текст оказывается самым интересным.

Придумывать предложение гораздо проще, если опираться на смысловой каркас, обшую схему вроде серии вопросов Квинтиллиана (см. выше).

Вот другой, более подробный перечень частей схемы действия:

1. Субъект (тот, кто производит действие).

2. Помощник.

3. Объект (то, над чем производится действие).

4. Инструмент (чем действуют).

5. Медиатор (посредник в осуществлении действия).

6. Место (часто выделяются также исходный и конечный пункты).

7. Время (и продолжительность).

8. Цель.

9. Причина

10. Побочные действия.

Удобнее всего выбирать для игры слова, обозначающие физические или сопряженные с физическими действия: останавливать, нести, ломать, открывать, смотреть, резать, дуть, толкать, чистить.

 

4.4.2. Описания

 

Эта игра-упражнение годится и для одного человека. Нужно запастись контрольными вопросами, с помощью которых придумывается описание какого-нибудь реального или фантастического животного, человека, машины. Отвечать на вопросы можно в любом порядке, так, чтобы получался целостный образ. Текст описания и будет результатом игры. Если участвуют несколько человек, то интересно сравнить, насколько непохожи ответы на одни и те же вопросы.

Вот примерные вопросы для описания фантастического животного:

• Как зовут?

• Что ест? Чего не ест?

• Что делает ночью? Днем?

• Как двигается?

• Как ищет друзей?

• Кого боится? Кто его боится?

• Как избегает опасности?

• Где живет?

• Сколько живет?

• Чему его учит мама?

• Где живут дети?

Если вас привлекает реалистический вариант игры, придумайте биографию:

• Имя героя.

• Его внешность.

• Характер, привычки, вкусы.

• Жилище.

• Происхождение.

• Детство.

• Друзья.

• Жизненные обстоятельства.

• Род занятий.

• Хобби.

• Примечательные события.

Такие перечни можно составлять самому, это полезное самостоятельное упражнение.

 


 

При описании предмета или существа неважно, как расположены элементы схемы. Иное дело – схема сюжета, в которой должны соблюдаться логическая и хронологическая последовательности.

Классическое исследование, посвященное схемам волшебных сказок, провел в 20-х годах литературовед В. Я. Пропп. Во всех сюжетах таких сказок обнаружились стабильный набор общих элементов и четкая последовательность их соединения. Эти элементы (числом 31) были названы «функциями»: запрет, нарушение запрета, вредительство, отъезд, встреча с дарителем, борьба, победа и т. п. Заслуга В. Я. Проппа в том, что он сумел разработать универсальную схему, пригодную для большинства волшебных сказок. Схематизировать же конкретную заданную сказку под силу даже ребенку. Такая самодельная схема может пригодиться в игре.

 

4.4.3. Схематизируем

 

Выбирается известная сказка (или другое повествование); игроки совместными усилиями представляют ее в виде абстрактной схемы. Например, сюжет «Курочки Рябы» будет выглядеть так:

А дает нечто Б и В.

Б и В безуспешно пытаются что-то сделать.

Г производит нужное действие.

А опять взаимодействует с Б и В.

Затем каждый участник наполняет эту схему совершенно иным содержанием. В ролях появляются любые персонажи: кукушка из часов, Вольтер, земные полушария – и действия их связываются уже не с яйцом, а с каким-то иным объектом – волшебной палочкой, хорошим советом, грудным младенцем и т. п. Выигрывает тот, кто удачнее других произвел наполнение, сумел не просто подобрать случайный материал, но и подчинить все определенной логике повествования.

 


 

Есть и более простой способ создания схемы – вычеркивание главных слов в тексте.

 

4.4.4. Заполнение пробелов

 

Играют вдвоем, третий – судья. Каждый придумывает короткий и интересный, с его точки зрения, рассказ. Это можно сделать, выполнив какое-нибудь игровое задание (из гл. 4.2 или 4.3).

Оба рассказа отдают судье, и тот выписывает из каждого только те слова, по которым трудно восстановить конкретный смысл повествования, остальные заменяет достаточно длинными пробелами. Так, фраза «пошел поп по базару поискать кой-какого товару» превратится в «пошел ......... по ......... поискать .........». Важно сохранить в тексте основные глаголы. Если они слишком конкретны, судья может заменить их более общими; скажем, «старик ловил неводом рыбу, старуха пряла свою пряжу» лучше превратить в «......... ловил ........., ......... изготавливала .........».

Полученные таким способом рассказы с пробелами, представляющие собой схему основных действий, передаются игрокам – каждый получает схему соперника. Ее надо заполнить, создав новый сюжет. Когда оба справятся с заданием, судья сравнивает первоначальные рассказы с созданными по их схеме. Если, на взгляд судьи, рассказ по схеме получился лучше, игроку присуждается очко. Если каждый получил по очку, выигрывает тот, чей рассказ по схеме судья признает лучшим. Если очко заработал только один игрок, он считается победителем. Если, наконец, нет ни одного очка, лавры присуждаются автору лучшего, по мнению судьи, исходного рассказа (если, конечно, никто не был премирован за него в другой игре).

 

Задание 4.4.4.1. Заполните пробелы:

«Я нес ......... Вдруг появляется ......... Схватил я ......... и стал .......... Через час ...........».

 


 

А вот, напротив, более сложная, математизированная схема.

 

4.4.5. Линии жизни

 

Соревнуются несколько человек, судит жюри. Все вместе разрабатывают схему перемещений нескольких абстрактных персонажей (правила ее построения описываются ниже). Игра в первом варианте – словесное «наполнение» схемы каждым игроком: он дает определения героев, называет места, в которых они могут находиться, и кратко описывает сюжет с перемещениями, соответствующий схеме. Жюри выбирает среди рассказов наиболее интересный и награждает победителя.

Схему для игры строят следующим образом. Проводят несколько горизонтальных линий, символизирующих места действия, и несколько вертикальных линий, соответствующих последовательным моментам времени. Каждому персонажу, обозначенному одной буквой алфавита, присваивается определенный цвет или тип линии. На схеме проводятся ломаные, соответствующие персонажам по их местонахождению в разные моменты времени.

Продемонстрируем схему сказки «Красная Шапочка». Основные персонажи здесь: А – девочка (обозначим ее линию пунктиром), Б – волк (сплошная жирная линия), В – бабушка (волнистая линия) и Г – охотник (двойная линия). Места действия – дом матери, лесная поляна, дом бабушки и дом охотника. Схема будет выглядеть так:

Здесь отражены следующие события:

0 – все участники на исходных позициях;

1 – Красная Шапочка встречается с волком и раскрывает секрет;

2 – волк съедает бабушку (ее линия прерывается);

3 – волк съедает Красную Шапочку (ее линия тоже прерывается);

4 – охотник убивает волка, прерывая его линию и восстанавливая линии бабушки и внучки;

5 – все, кроме волка, возвращаются на исходные позиции.

Встречи персонажей, соответствующие ключевым событиям, происходят в точках пересечения вертикальных и горизонтальных линий, т. е. имеют четкое место и время (на рисунке такие точки обведены кружками).

Разумеется, по этой же схеме можно придумать другие события с другими персонажами.

Поскольку рассказ по схеме – очень четкое драматургическое описание, рекомендуем второй вариант игры – сценический. Соревнуются две-три команды с одинаковым числом участников, равным числу персонажей на схеме. Команда не только придумывает последовательность событий, но и разыгрывает соответствующую короткую сценку. Время подготовки, вполне достаточное для создания сценария и репетиции, – 30–40 минут. Конечно, реквизит для спектакля не потребуется, необходимые комментарии дают сами актеры.

 


 

Если даже такие объекты, как сказочные сюжеты, успешно схематизируются, то уж тем более поддаются разложению на составляющие различные устройства и предметы, созданные человеком. Не следует думать, что область технического творчества и лингвистика очень далеки друг от друга. В последнее время появилось немало публикаций, рассказывающих, как организовать работу изобретателя. И во всех советуют обратить внимание на формулировку задачи, подбор названий, учет смысловых признаков. Представление об одном из способов поиска технических решений дает следующая игра.

 

4.4.6. Морфологический анализ

 

Называют какое-нибудь устройство, приспособление, сооружение (телевизор, дом, авторучка...). Все вместе определяют несколько составляющих того, что выбрали, и записывают их названия под номерами. Для авторучки это могут быть перо, чернила, корпус, колпачок, зажим, пальцы (то, чем держат).

Дается на размышление столько минут, сколько номеров в списке. Каждый игрок должен подобрать для каждого номера один предмет или вещество, способные выполнять нужную функцию в устройстве. Обычное перо можно заменить отбойным молотком, пальцем или гусеницей; вместо чернил набирается бензин, мусор или терпение и т. д. По каждому пункту голосованием определяется наиболее интересное предложение. Тот, у кого больше таких предложений, становится победителем.

Название этой игры происходит не от грамматической процедуры, а от методики изобретательства, разработанной астрономом Ф. Цвикки. Идея методики заключается в том, что объект, который хотят усовершенствовать, описывают с помощью его деталей и особенностей (подобно тому, как значение слова описывают набором смысловых признаков). Потом над каждой деталью задумываются: а что, если заменить ее другой, в чем-то похожей? Просмотр всех вариантов замен (их бывает чрезвычайно много) позволяет иногда найти не только интересные, но и практически применимые идеи.

И в игровом, и в самом серьезном морфологическом анализе для поиска вариантов замены удобно использовать смысловые признаки. Например, ищем замену для стандартного зажима авторучки. По главным признакам – «зажимающее», «схватывающее», «цепляющее» – можно найти немало слов: клещи, челюсть, пресс, клей, коготь, мышеловка, репейник... Остается только примерять все эти предметы к авторучке. С литературной точки зрения такая процедура есть не что иное, как метафорический перенос.

 

Глава 4.5

ПОЧЕМ ТОННА ИДЕЙ?

 

Случайные комбинации слов, как мы убедились, часто оказываются исполненными смысла, допускают множество толкований. Сделав такой вывод, можно двинуться в двух направлениях. Первое – глубокие размышления над несколькими сочетаниями, напоминающие дзен-буддистские медитации. Это средство возбуждения творческих процессов в мозгу хорошо себя зарекомендовало. Второе – размышления поверхностные, почти мгновенные, поочередно над множеством сочетаний. Конечно, его может мысленно образовать и сам человек. По поводу этого типа творческого мышления французский поэт П. Валери писал: «Для того чтобы изобретать, надо быть в двух лицах. Один образует сочетания, другой выбирает то, что соответствует его желанию и что он считает важным из того, что произвел первый».

Образовать случайные комбинации, провоцирующие мысль, можно чисто механически. Более того, работу «первого лица», порождающего высказывания, иногда более успешно выполняет машина, чем человек. Возникает идея разделения функций: машина порождает, человек оценивает и отбирает. Теоретически имеем дело с усилителем интеллекта (такую схему усиления предложил У. Р. Эшби, один из основоположников кибернетики). До практически пригодных программ дело еще не дошло. Основная трудность заключается в том, чтобы генератор случайных высказываний давал продукцию разнообразную и в то же время качественную. Хотя человек обладает способностью отыскивать здравое зерно в любом, сколь угодно абсурдном сочетании слов, на это требуется определенное время и умственные усилия. Поток абсурда способен лишь на короткое время возбудить умственную деятельность, потом наступает резкий спад и человек уже не воспринимает слишком глубоко заложенные мысли. Качество генератора определяется возможностью для человека быстро и легко понимать то, что выдается. При этом, конечно, нельзя допустить другую крайность: если смысл отыскать легко, но он слишком обычный, интереса не представляет, – зачем тогда все это?

Лингвистические и психологические проблемы, возникающие при попытках организовать человеко-машинную деятельность такого рода, пока не преодолены. Но все же есть основания надеяться, что в скором времени машина, порождающая потоки высказываний, станет новым звеном в цепи усилителей умственных возможностей человека.

Способы, которыми машина изготавливает эти высказывания, во многом (но далеко не во всем) соответствуют тем, которые применяет человек. В этой главе описывается несколько игр, основанных на таких способах – так называемых приемах творчества. Прием – это простое и почти механическое действие над мыслительными образами. Тот же прием, представленный «вне головы», – это подобное действие над соответствующими образам словами или высказываниями.

В играх главы 2.5 использовались некоторые механические операции над словами и высказываниями. Но там мы отталкивались от грамматических условий. Не было смыслового образа – не было, следовательно, и приема творчества. Теперь посмотрим на механическое действие, выраженное грамматически, прежде всего как на действие с заданным смыслом. Если в разделе 2 получалось словосочетание из прилагательного и существительного, это было наполнением грамматической формы ради возможного случайного эффекта. Чтобы оставить меньше места случайности, попробуем образовать такие сочетания, исходя из значений прилагательных и существительных по смысловым правилам: определим, какие признаки должны выражаться прилагательными, чтобы прием хорошо работал; подберем нужный класс слов; сравним действие разных прилагательных на одно и то же существительное.

Приемы творчества различаются по силе действия. Одни дают богатые результаты, допускающие множество интересных истолкований, другие приводят к появлению довольно однообразной продукции. Но владеть и теми и другими полезно, поскольку они позволяют «экономить мышление», не тратить попусту умственную энергию. Вначале, осваивая приемы, человек применяет их сознательно, а затем они используются уже сами собой, столь же естественно, как грамматика. Недаром это слово входит в названия книг о подобных приемах: «Грамматика фантазии» (Дж. Родари), «Грамматика творчества» (А. Повилейко).

Использование механических усилителей умственных возможностей заставляет несколько иначе взглянуть на шкалу привычных оценок. Можно ли, например, считать результатом истинно творческой работы мысль, получающуюся с помощью нехитрого приема?

Вернемся еще раз к примеру с высказыванием о шарообразности Земли. Можно предложить прием, порождающий эту мысль. Назовем его «парадокс». Он заключается в том, чтобы смысл какой-нибудь стандартной фразы изменить на противоположный. «Предметы падают вниз» превратится с его помощью в «Предметы падают вверх», «Снег белый» – в «Снег черный», «Земля ровная (плоская)» – в «Земля кривая (круглая)». Совершенно очевидно, что плодить парадоксы можно до бесконечности, и особой заслуги в этом нет.

Так что же? Было или нет гениальным прозрением суждение о кривизне земной поверхности? Ответ однозначен: да, было. Но стало оно им не тогда, когда возникла форма суждения, а тогда, когда это суждение наполнилось содержанием, когда оно было осмыслено, представлено в образах, доказано (хотя бы самому себе первооткрывателем). Причем, скорее всего, известное нам лаконичное высказывание стало лишь последним звеном цепочки рассуждений, а не первым. То есть вряд ли перевернувшее мир открытие совершилось как результат простого переворачивания понятий.

Однако возможен и другой путь: вначале сформулировать мысль, а потом ее обдумать. Он несколько непривычен для человека (ведь это – типичный парадокс), но ничего нереального здесь нет. Отсюда и следующее предложение: пусть формулирует мысль кто-то один («генератор»), а обдумывает – другой («фильтр»). Задача «генератора» – выбирать как можно более богатые возможностями высказывания, задача «фильтра» – быстро схватывать мысль и глубоко проникать в нее, если надо. Так еще раз возвращаемся к исходной идее механического усиления мысли.

 


 

В трех следующих играх новые языковые конструкции создаются путем простого соединения частей из двух наборов.

 

4.5.1. Неологизмы

 

Соревнуются двое при участии нескольких зрителей-оценщиков, один из которых выполняет роль ведущего. Потребуется 2 набора карточек или листков бумаги. На карточках первого набора записываются по отдельности некоторые приставки и похожие на них части слов: пере, недо, дву, лже, сверх, вело... Во втором наборе карточек записываются разные существительные. Карточки судья складывает перед собой вниз надписями в две разные кучки. Каждому зрителю выдается по 10 жетонов (ими могут быть любые мелкие предметы, кусочки бумаги и т. п.) для голосования.

Соревнующиеся встают перед зрителями: один – справа, другой – слева. Судья достает наугад по одной карточке из каждой кучки и зачитывает получившееся при их соединении слово, скажем, двукнига или лжеавтомобиль. Если такое слово существует в языке, вынимается новая пара, если нет – дается 15 секунд на размышление, после чего игроки по очереди (очередь меняется каждый раз) дают свои толкования неологизма. Можно описать объект, обозначенный словом, указать его назначение, особенности, происхождение и т. п. Каждый зритель должен оценить, чье описание лучше и оригинальнее: если левое – кладет один из жетонов слева от себя, если правое – справа. Так объясняются десять новых слов, после чего все зрители отдают судье свои левые и правые кучки жетонов, и тот подсчитывает, кто из игроков набрал больше голосов.

Игру можно повторять много раз с одним набором карточек.

 

4.5.2. Прилагательные

 

Для игры потребуется перечень пятидесяти самых разных прилагательных (его можно составить всем вместе, называя первые приходящие в голову слова). Он помещается на доске или лучше на большом листе бумаги (чтобы можно было использовать в следующий раз) для обозрения каждым играющим.

Задается существительное, обозначающее предмет. В течение 5 минут надо найти в списке прилагательных десять таких, которые применительно к заданному слову образуют самые интересные сочетания. Эти прилагательные игрок записывает на своем листке бумаги. Потом игроки – по очереди – читают свои записи. Если у кого-то встретилось то же самое прилагательное, он поднимает руку. Подсчитывают число рук, и те, кто поднял, указывают его рядом со своим прилагательным. Когда установлена частота, с которой встречаются слова, каждый подсчитывает сумму чисел, проставленных на своем листке. Выигрывает тот, у кого она больше. Сочетания заданного слова с наиболее популярными прилагательными обсуждаются.

В основе этой игры лежит так называемый метод фокальных объектов, применяемый изобретателями для выработки новых технических идей. С лингвистической точки зрения, здесь используется перенос смыслового признака с одного предмета, которому он свойствен, на другой. Для играющего важно отобрать именно те признаки, которые и соперникам покажутся интересными.

Разные прилагательные по-разному ведут себя в случайных сочетаниях. На одном полюсе – обобщающие слова типа хороший, большой, настоящий, которые стандартно сочетаются с любыми существительными. На другом – прилагательные строго специализированные, «обслуживающие» очень узкий класс слов. Например, слово тонкорунный обычно применяется только по отношению к овцам и баранам; широкоэкранный – к фильмам; кареглазым может быть только живое существо с глазами, а кирзовым – сапог.

Очевидно, в набор прилагательных для игры (и для изобретательства тоже) не стоит включать слова с очень широкой сочетаемостью, иначе будут получаться заведомо стандартные, ничем не примечательные сочетания. И напротив, специфические прилагательные всегда дадут что-то необычное, а если повезет, то и осмысленное.

Оценим возможности прилагательных, обозначающих различные признаки артиллерийского орудия. С одной стороны, оно может быть стальным, темно-зеленым, длинным, дорогим и т. п., что присуще не только пушкам, но и массе других предметов. С другой – безоткатным, нарезным, самоходным, дальнобойным и крупнокалиберным, т. е. сугубо артиллерийским. Теперь зададимся целью мирного применения признаков этого грозного предмета и будем переносить их последовательно на такие устройства, как часы, авторучка, телефон и т. п. Сделать эти предметы стальными или темно-зелеными – значит не получить почти никакой новизны. Но легко убедиться, что специфические прилагательные часто подают оригинальные идеи: и дальнобойные часы, и безоткатная авторучка привлекают внимание, рождают интересные образы.

 

Задание 4.5.2.1. Предлагается составленный машиной список случайных комбинаций прилагательных с существительными:

1 льготный расцвет

2 чистоплотный покой

3 оперный беспорядок

4 дробный упадок

5 развитый ответ

6 крутая жара

7 нервный день

8 пересеченный расцвет

9 крокодиловая тишина

10 реальное сходство

11 завитой спуск

12 вареное движение

13 правящее согласие

14 поточное нападение

15 непосредственная смерть

16 овсяное уродство

17 вращающееся одобрение

18 дневной ответ

19 неравный конец

20 капитальный расцвет

21 швейный день

22 жидкая ненависть

23 предохранительное нападение

24 несправедливая жизнь

25 дипломная критика

26 невозмутимый спуск

27 вздернутое волнение

28 сельское расставание

29 вымученная болезнь

30 авторизованная ложь

31 послевоенная бедность

32 закулисное начало

33 новогоднее поощрение

34 понтонный вход

35 ужасное нападение

36 антифашистский день

37 чугунолитейная уверенность

38 камерный спуск

39 героическое согласие

40 автобусное сходство

41 рождественская радость

42 конкурсный смех

43 подвижное достоинство

44 кабинетное поощрение

45 тесная жизнь

46 благодатная ночь

47 старческое бодрствование

48 холостой расцвет

49 сердечный упадок

50 путевое поражение

51 областное сомнение

52 наследственный враг

53 противозаконная жизнь

54 многодетное нападение

55 трудное достоинство

56 пятиконечная жара

57 здравый беспорядок

58 высотное уродство

59 громадное счастье

60 приятный ответ

61 стихотворное сходство

62 проницательное одобрение

63 перелетный выход

64 подсобный протест

65 постная помеха

66 гениальная слеза

Разбейте словосочетания на три группы:

1) стандартные (обычные, нормальные, знакомые);

2) интересные и оригинальные (осмысленные, объяснимые, но нестандартные);

3) бессмысленные (непонятные, необъяснимые).

Поставьте на отдельном листке их номера от 1 до 66 и возле каждого номера – соответствующее обозначение:

«–» (стандартное),

«+» (интересное),

«N» (бессмысленное).

Руководствуйтесь двумя основными правилами:

• если возникает сомнение, стандартно словосочетание или нет, считайте его стандартным;

• не спешите объявлять словосочетание бессмысленным, подумайте: оно может оказаться чем-то интересным.

Только после того как пометите все сочетания, загляните в ответ.

 

4.5.3. Гибриды

 

Играют несколько человек (лучше четное число). Каждый выбирает и записывает на листке название какого-нибудь бытового предмета. По сигналу все участники начинают перемещаться и попарно «знакомиться». Процедура знакомства такова: оба представляются, записывают предмет собеседника и коротко совещаются (2–3 минуты) о том, что будет, если оба предмета совместить в одном. Каждый старается убедить партнера в том, что объединение с ним будет оригинальным, позволит создать объект с новыми, интересными качествами. После короткого совещания каждый тайно ставит на своем листе оценку получившегося гибрида – насколько он хорош, необычен. Когда у каждого на листке появится полный перечень других предметов, нужно его ранжировать, т. е. первым пометить наилучший гибрид, а последним – наихудший, поставив порядковые номера возле каждого названия. Эти числа участвуют в подсчете баллов, заработанных каждым участником. Выигрывает тот, кто набрал у соперников в сумме наименьшее количество баллов и, следовательно, имеет более высокий ранг. По окончании подсчета обсуждают достоинства лучших гибридов.

Эту игру можно рекомендовать в компании людей, плохо знакомых друг с другом, поскольку она помогает установить контакты.

Лингвистическое содержание игры определяется, во-первых, использованием смысловых признаков слова при конструировании и понимании гибрида и, во-вторых, умением описать получающийся объект и «подать» его партнеру как очень интересный, перечислив многочисленные достоинства.

 


 

Качество конструкций, полученных в такого рода сочетаниях, зависит от подбора элементов. Опыт показывает, что некоторые элементы (слова и словосочетания) резко выделяются по «силе»: комбинации с ними всегда могут быть интересно и многообразно осмыслены (при внешней, быть может, их неброскости). Два «самых сильных» элемента – это «увеличение» и «наоборот». Вот игры с ними.

 

4.5.4. Наоборот

 

Называется какое-нибудь существительное, обозначающее предмет, явление природы, событие и т. п. объект с большим количеством смысловых признаков. В течение 5 минут нужно найти как можно больше объяснений сочетания этого существительного со словом «наоборот». Например, назван «стул». Стул наоборот – это:

стул вверх ножками

стул, укрепленный на потолке

стул, сидящий на человеке

стул, за которым сидят, как за столом

стул, у которого сидят на спинке

стул для бегания (вспомним оксюморон «бежать сидя»)

стул, вывернутый наизнанку

вместо ножек – ручки

электрический стул

стул, утыканный гвоздями для йога

четыре спинки, одна ножка

дрова

лутс

катапульта

скамейка (стул для нескольких людей)

антикварный стул (на который нельзя садиться)

стул для стояния

отсутствие стула (в невесомости)

животик вместо спинки

стул-качалка

буква «Ч»

...............

Каждый зачитывает свои объяснения. Если такое же или очень похожее найдено другими игроками, его все вычеркивают. Выигрывает тот, у кого останется больше оригинальных объяснений.

В игре могут возникнуть ситуации, когда объяснение оригинально, однако не соответствует заданию («стул, завязанный узлом»). Если автор настаивает на том, что условие соблюдено, устраивают голосование. Предложение, признанное ошибочным более чем половиной участников, не засчитывается.

Проблема «выворачивания наизнанку» хорошо решается лингвистическими средствами. Прежде всего это использование антонимов и вообще слов с противоположными значениями: «верх – низ», «над – под», «сидеть – бежать», «пол – потолок» и т. п. Другая возможность связана с мысленным построением схематического толкования слова. В этой схеме обычно присутствуют какие-то отношения между элементами (вспомним гл. 4.4), которые можно повернуть наоборот: меняем, например, отношение между человеком и стулом, между стулом и столом – получаются новые решения.

 

4.5.5. Гипербола

 

Эта игра проводится так же, как и «Наоборот», но дается задание применить прием «увеличение» («гипербола») по отношению к заданному предмету.

Для того чтобы применить этот прием, необходимо выявить набор смысловых признаков заданного слова. Это могут быть как универсальные качества (величина, вес, скорость), так и специфические (способность раздвигаться, наличие ножек и т. п.). Частные случаи гиперболы – увеличение или уменьшение линейных размеров, ускорение или замедление, умножение или деление объектов и их частей.

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]




TopList
Оформление (C) Арнольд, 2009 ([info]arno1251)