Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/srv20041/htdocs/mix/lingvo-games/r2.htm:128) in /storage/home/srv20041/htdocs/04/simple.jpg on line 598

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]

 

РАЗДЕЛ 2

 

Глава 2.1

КОНЦЕРТ ДЛЯ РОЯЛЯ С ШАРМАНКОЙ

 

В играх предыдущего раздела требовалось вынимать из памяти уже готовые языковые конструкции (слова и словосочетания). Доказательством того, что это готовые блоки, служит перечисление их в словарях. Известны очень длинные сочетания букв, остающиеся стандартными. Всякий раз они воспроизводятся почти без изменений: пословицы, поговорки, крылатые слова, прибаутки, афоризмы, житейские правила, анекдоты и т. п. Однако благодаря способности этих готовых элементов довольно прихотливо соединяться между собой образуются новые тексты. Речевая деятельность человека обязательно включает в себя как изолированное применение отдельных заранее заданных образцов, так и свободное их комбинирование. Можно говорить о существовании двух дополняющих друг друга механизмов – воспроизводящего и комбинирующего. Таких, которыми человек пользуется одновременно, как бы исполняя задуманное музыкальное произведение. Причем на равных правах с творческими инструментами звучат воспроизводящие музыку устройства типа шарманки.

Теперь обратимся к комбинирующему механизму и попробуем рассмотреть игры, использующие его, с чисто формальной точки зрения. Это будет нелегко, потому что их деление на формальные и смысловые во многом условно. Какой бы формальной ни была игра, человек обязательно учитывает значения слов. Например, часто действует правило: незнакомые слова не употреблять, т. е. нужно всегда хотя бы в общих чертах представлять себе, что слово означает. Тем более невозможно не обращать внимания на смысл слов, если из них составлены высказывания. Поэтому поясним, что мы называем текстами, построенными без смысловых условий (именно им будет посвящен этот раздел).

Лингвистов всегда интересовало, как далеко можно развести грамматику и смысл. В начале 50-х годов американский ученый Н. Хомский предложил модель языка, в которой смысл совсем не учитывался. Она в отличие от всех предшествующих действовала не только на бумаге или в головах исследователей, но и на появившихся к тому времени вычислительных машинах. Высказывалась смелая гипотеза: «Грамматика – сама по себе, смысл – сам по себе». Действительно, модель, названная «порождающей грамматикой», не только собирала, но и разбирала предложения естественного (а заодно и любого искусственного) языка почти без ошибок, как если бы это были механические конструкции. Правда, ей было все равно, имеет ли конструкция смысл, но это, заявил Хомский, уже проблема человека: сможет он извлечь из нее пользу, применить, – значит, осмысленная; нет применения – чушь, бессмыслица.

Однако логика исследования неумолима: допустим, применение конструкций – вне модели; но как использовать саму модель? Это не казуистика, а вполне практический и здравый подход, поэтому автор стал искать для своего детища применение.

И здесь выгнанный в дверь смысл полез в окно: оказалось, что «порождающая грамматика» при некоторых усовершенствованиях способна устанавливать смысловое сходство синтаксически различающихся фраз, таких, например, как «Петя любит Машу» и «Маша любима Петей». Возникла новая версия – «трансформационная грамматика», в которую просто грех было не ввести сведения о сходстве значений некоторых слов: любить, нравиться, обожать. За считанные годы в брешь ворвалось столько смысловых компонентов, что первоначальную идею о глухой стене, за которой живет грамматика, пришлось оставить.

Эти и многие другие события научной жизни еще раз показали, что язык – прежде всего средство создания и выражения мысли. Все механизмы, правила и законы языка согласованы с этим его назначением. Следовательно, любая языковая конструкция, созданная с их помощью, может быть как-то понята, осмыслена.

Наше представление о бессмыслице отчасти напоминает представление о вакууме. И то и другое определяется через отсутствие: в одном случае – смысла, в другом – вообще чего бы то ни было. Однако парадокс такого определения заключается в том, что объект все-таки существует, причем именно в активном взаимодействии с тем, чего в нем, по определению, нет. Развивается физическая теория – и постепенно вакуум наполняется все новыми и новыми свойствами, становится все более «осязаемым» – вплоть до того, что некоторые предполагают в нем свойство порождать вещество. Что тогда остается от первоначального определения?

Понятию бессмыслицы уготована та же завидная участь. Мы, существа разумные, обречены находить смысл во всем. На первых порах существования человечества это проявляется во всевозможных суевериях, мифотворчестве и одушевлении неживого (причем, обратите внимание, в очень тонких художественных формах). С развитием научного познания вначале происходит откат – человек обращает внимание лишь на «самое осмысленное», отказываясь понимать то, что находится за пределами его разумения. Наконец, на следующем этапе развития появляется возможность здраво судить и о том, чего человек не знает, прогнозировать, классифицировать, оценивать и даже использовать неизвестное. Здесь большая роль отводится художественно-эмоциональному восприятию бессмыслицы.

Как использует человек в практической деятельности это загадочное явление? На литературных примерах можно проследить три его основных применения.

1. Маскирующая бессмыслица.

Отсутствие собственных мыслей часто приводит к попыткам затуманить выражения, сделать их нарочито сложными и загадочными. Бессмыслица иногда удачно прикрывает авторское бессилие.

2. Пародирующая бессмыслица.

Естественно, первое применение привлекает внимание пародистов – имитировать чушь очень легко. Вот как А. Конан-Дойль пародировал Э. Бульвер-Литтона:

«Я пришел поведать тебе о том, что вечности порождают хаос и что безмерности зависят от божественной ананке (рока). Бесконечность пресмыкается перед индивидуальностью. Движущая сущность – перводвигатель в мире духовного, и мыслитель бессилен перед пульсирующей пустотой. Космический процесс завершается только непознаваемым и непроизносимым».

Приведем также фрагмент пародии П. А. Вяземского на графа Хвостова:

Мужик, вскочивши на осину,

За обе щеки драл рябину

Иль, попросту сказать, российский чернослив:

Знать он в любви был несчастлив!

На современном материале проводил опыты с бессмыслицей поэт Д. Самойлов. Вот один из результатов с авторским предисловием, раскрывающим замысел и метод:

«В последнее время у некоторых поэтов обозначилась тяга к абракадабре. Механизм ее прост: к любому подлежащему можно прилепить любое сказуемое, к любому существительному – любое определение. Смысл образуется сам собой или вовсе не образуется. Я изобрел поэта-абсурдиста, от имени которого написал несколько стихотворений вышеозначенным способом. Советую всем!

Твоей сплавной любви троякость,

В которой плюсованья дикость,

Зонтам кубическим не в тягость,

Вшумевшимся в равновеликость.

Разлуки встреч не равнозначны,

А в клочьях клекоты полночны,

Объятья звучны или жвачны,

А поцелуи позвоночны.

И все ж они разноязычны,

Как наводненья и серванты,

Но и не так категоричны,

Как петухи и сикофанты.

Не надо угнетаться в стены,

Дремучие, как наважденье.

И спазм сосудистой системы

Воспринимать, как день рожденья».

3. Исследовательская бессмыслица.

Захватывающее противостояние двух вышеперечисленных бессмыслиц не должно все же затмевать третью – экспериментаторскую, поисковую. В неизведанных пространствах случайных словосочетаний таится много ценного. Азарт исследователя, безусловно, вдохновлял многих литераторов. Пик интереса к бессмыслице, вероятно, следует отнести к эпохе расцвета футуризма, дадаизма, сюрреализма и смежных авангардистских течений (первые два-три десятилетия нашего века). Смелые опыты проводили Д. Бурлюк, А. Крученых, Б. Лифшиц, В. Хлебников. Продолжая традицию, современный поэтический авангард тоже широко экспериментирует с бессмыслицей.

Определенная монополия поэзии на деятельность такого рода объясняется традиционным использованием резких приемов в этом деликатном жанре. Сдвиги значений слов, вольности, отсутствие сюжетных требований – все это поощряет экспериментаторов. Впрочем, они иногда сурово расплачиваются и попадают под огонь критики за отсутствие художественной мысли.

 

Глава 2.2

РАЗМЫТЫЕ ПИСЬМЕНА

 

Простейшее формальное условие – указание некоторых букв – так же хорошо работает в игре с текстами, как и с отдельными словами. Правда, сложности появляются здесь из-за того, что требуется не просто подобрать слова, но и грамматически связать их. Можно сказать, что в этом случае не только орфографические, но и синтаксические правила становятся правилами игры. Однако то, что очень просто для изолированных слов – например, их подбор на одну букву, – оказывается нелегким делом, если составлять предложения.

В этом разделе постараемся как можно меньше говорить о содержании получающихся фраз. Конечно, нельзя требовать от человека, чтобы он не задумывался о смысле. Более того, это необходимо делать, иначе игра совершенно выхолащивается. И все же попытаемся временно отвлечься от значений слов, будем «подгонять» их друг к другу лишь по внешним признакам. Это довольно непривычное занятие, потому что обычно формы слов выбираются нами в соответствии с намерением выразить мысль.

В чем же польза переворачивания с ног на голову, подчинения содержания оболочке? Во-первых, это упражнение по оттачиванию формы. Грамматические структуры в чистом виде, почти освобожденные от груза значений, – прекрасный материал для тренировки (вспоминаются велосипедисты, которые усиленно крутят педали на тренажере, не двигаясь с места). Во-вторых, формальные ограничения позволяют создавать фразы, красивые сами по себе, независимо от того, что они изображают (как бы орнамент, узор). Текст, части которого согласованы по определенным законам, способен вызвать и у автора, и у читателя эстетическое удовольствие независимо от содержания. Наконец, в-третьих, сама попытка избежать осмысленности приводит к ее появлению. Куда бы ни направлял свои усилия человек – в сторону смыслового насыщения текста или в противоположную сторону, – он всегда наполняет текст каким-то содержанием.

Чаще всего ключевыми буквами в играх становятся начальные. Это связано с особенностью русского языка (да с и большинства других) нагружать смыслом именно первую половину слова. Когда мы сокращаем слова, обычно отсекаем конец именно по этой причине; расположение слов в словаре по алфавиту – следствие той же особенности. Поэтому подбирать слова по средним или конечным буквам гораздо сложнее.

Предлагаем две игры, основанные на подборе слов по начальным буквам.

 

2.2.1. Тавтограмма

 

Называют одну из букв алфавита, с которой начинается много слов. За 5 минут нужно написать как можно более длинный текст из грамматически правильных предложений, все слова которого начинаются с заданной буквы. Назывные предложения и однородные члены употреблять запрещается.

Содержание текста будет при этом довольно туманным. На первый взгляд кажется, что при столь строгом условии трудно придерживаться хоть какой-то смысловой линии. Однако, если при решении этой игровой задачи иметь достаточно времени, получаются оригинальные не только по форме, но и по содержанию рассказы, подчиненные общему творческому замыслу. Известны и авторские, и фольклорные произведения (притчи, анекдоты), все слова в которых начинаются на букву о или, скажем, п.

В детском фольклоре некоторые считалки строятся на первых буквах числительных. Например: «Четыре черненьких чумазеньких чертенка чертили черными чернилами чертеж».

 

Задание 2.2.1.1. Составьте собственную «Азбуку»: по одному предложению-тавтограмме на каждую букву алфавита (за исключением тех, для которых невозможно это сделать). Может быть, удастся даже подчинить ваш труд единому тематическому замыслу.

 

2.2.2. Нотарикон

 

Задается существительное из 4–8 букв. Нужно за 3 минуты придумать как можно больше фраз, первые буквы слов которых и составляют его. Это не обязательно должны быть законченные предложения, годятся любые грамматически правильные словосочетания. Запрещается дважды использовать одно и то же слово. Побеждает тот, кто записал наибольшее количество фраз.

В качестве затравки неплохо брать имя одного из присутствующих или другого известного всем лица. Если рассматривать его как акроним (буквенную аббревиатуру какого-то выражения), возникает комический эффект.

Название игры заимствовано из упоминавшейся уже Каббалы. Нотарикон был одним из каббалистических методов, с помощью которых искали скрытый смысл в словах. Обратная операция, т. е. зашифровка фраз начальными буквами, называлась так же. Бюрократическая страсть к аббревиатурам, понятным только посвященным, к загадочным сокращениям, как видим, уходит корнями в глубокую древность.

В усложненном варианте это же задание можно предложить не с одним словом, а с целой фразой. С каждой буквы этой фразы (за исключением мягкого и твердого знаков и ы, которые можно вообще не учитывать) игрок должен начать слово. В этом случае можно составить текст из нескольких предложений. Непросто сделать так, чтобы он выглядел естественным. Скажем, по афоризму «Знание – сила» создается зарисовка: «Золотом налитой апельсин нежно искрится. Еще секунда – и лопнет аккуратненько».

Не обязательно задавать начальные буквы с помощью слова или фразы, можно подобрать и произвольный ряд. Заметим, что нотарикон в новейшей оккультной интерпретации связан со спиритизмом. По буквам, которые случайным или неслучайным образом отмечаются в специальных таблицах, читается какой-нибудь загадочный текст (см. игру 4.3.9 – «Оракулы»).

Нотарикон часто используется для запоминания набора слов. Всем известная фраза «Каждый охотник желает знать, где сидит фазан» сконструирована по первым буквам названий основных цветов радуги. Другой пример: в Петербурге, за Витебским вокзалом, есть ряд параллельных улочек – Рузовская, Можайская, Верейская, Подольская, Серпуховская, Бронницкая, Батайский переулок. Запомнить их порядок невозможно, если не воспользоваться фольклорной кодовой фразой: «Разве можно верить подлому сердцу бродячей балерины?» Здесь задействовано по нескольку первых букв каждого слова. В мнемонических целях составлено и звучное слово апюнсено – пример обратного нотарикона, аббревиатура для запоминания названий тридцатидневных месяцев в году.

 

Задание 2.2.2.1. Придумайте мнемоническую фразу, помогающую запомнить первые восемь знаков числа π = 3,1415926 (ТОЧОПДеДвШ).

Задание 2.2.2.2. «Расшифруйте» фамилию какого-нибудь политического деятеля.

 


 

Можно поставить и более сложную задачу – построить текст из слов, для которых необходимо использовать сразу несколько заданных букв, не обязательно начальных. Перед игроком как бы письмо, вынутое из бутылки и сильно попорченное морской водой: осталась только часть букв.

 

2.2.3. Мнемотехника

 

Играющим предъявляется ряд из нескольких десятков случайных букв. Его легко получить с закрытыми глазами, отмечая карандашом буквы любого текста. Первый вариант игры: в течение пяти минут нужно сочинить и запомнить фразу, вмещающую весь заданный набор. После 5–10-минутного перерыва (его можно заполнить игрой или разговором) каждый игрок должен, не заглядывая в свои записи, восстановить с помощью придуманной фразы исходный ряд. Побеждает тот, кто сделает это точнее.

Принцип составления фразы близок к «Нотарикону», но здесь буквы (не только начальные) укладываются в текст плотнее, чтобы он получился как можно более коротким.

Возьмем, например, такую цепочку букв:

Н Т А П С В З П Р Ч

По ней придумываются разные тексты: «Нота псу везет причину», «Нет, а посев запорчен», «Нить апельсину вазу прочит» и т. п. Чем больше здесь посторонних букв, тем меньше шансов выиграть.

Запоминание самой фразы значительно облегчится, если она будет ритмической или составится из двух-трех стихотворных строк. Не зря же считается, что истоки поэзии – в необходимости сохранять и правильно передавать из уст в уста длинные тексты. В те далекие времена, когда не существовало письменности, стихотворная форма облегчала запоминание эпосов и мифов.

В игре «Мнемотехника», конечно, больше шансов у человека с хорошей памятью: ему не обязательно составлять насыщенную короткую фразу. Поэтому рекомендуем второй вариант игры, в котором способность к запоминанию не играет роли. Перед игроками ставится задача превратить заданную случайную последовательность в грамматически правильную фразу, добавляя как можно меньше букв. Чей результат короче, тот и выиграл.

 


 

Усложним игровое условие. Пусть заданная цепочка букв войдет в составленную фразу неизменно, только справа и слева разрешается поставить другие буквы. Конечно, для случайной последовательности из пяти и более букв слишком велика вероятность появления непроизносимых, не существующих в языке сочетаний. Но есть простой способ – переворачивать уже существующие слова, как в игре «Слово наизнанку» (1.2.5). Тогда получим бессмысленные, но, как правило, произносимые слоги. В них нередко проглядывают и фрагменты словосочетаний. Проведем эксперимент: вывернем наизнанку наименования двенадцати месяцев и посмотрим, что можно из этого сделать (убрав, как водится, мягкие знаки):

РАВНЯется

долЛАР В Ефрейтора

ТРАМплин

каваЛЕР-ПАж

безвкусныЙ АМпир

баНЮ Истопил

земЛЮ Исходил

ценяТ СУ ГВАрдейцы

свеРБЯТ НЕСильно

скоРБЯТ КОротко

скаРБ Я ОНемечил

тоРБА КЕДра

Итак, переворачивать слова – довольно надежный способ получать игровые задания. Но можно пойти еще дальше и искать такие фразы, которые читаются и в прямом, и в обратном направлении.

 

2.2.4. Палиндром

 

Берется 5–6 слов, например фамилии игроков или их знакомых. Нужно как можно быстрее составить хотя бы с одним из этих слов палиндром (палиндромон) – фразу, которая одинаково читается с начала и с конца.

Всем с детства известна фраза-перевертыш «А роза упала на лапу Азора». Приведем также сочинение о палиндромоне, состоящее из двух строчек-перевертышей:

Вели, Тенсур, гитаре петь теперь, а тигр уснет и лев.

Не видно морд, ни лап, и палиндромон дивен.

Пример палиндрома с фамилией: «Лиле Б. и кто – Колмогоров творогом локотки белил». Многие русские писатели увлекались этой игрой, особенно А. Белый, В. Брюсов, В. Хлебников. Известны даже целые поэмы, составленные из двоякочитаемых строк.

Игру можно упростить, если не пытаться создать полноценный палиндром, а подставить к заданному перевернутому слову буквы, чтобы получилась фраза, как это сделано в описанном выше эксперименте с названиями месяцев. Побеждает тот, кто быстрее обработает таким образом заданное множество слов.

 

Задание 2.2.4.1. Составьте палиндром с названием каждого из дней недели.

 


 

Придумать перевертыш непросто, но есть игры и с еще более сложными условиями.

 

2.2.5. Развернутые анаграммы

 

В первом варианте игры берется короткий текст из нескольких слов. Это могут быть известное изречение, название или имя и фамилия знакомого. Нужно составить как можно больше грамматически правильных предложений или словосочетаний, причем каждое должно представлять собой полный набор букв исходного текста, расположенных в другом порядке. Дело это трудоемкое, для игры порою требуется несколько часов. Допускаются, правда, некоторые вольности, например приравнивают й к и или отбрасывают (добавляют) одну-две буквы, но все это следует оговорить заранее.

Возникает искушение найти в полученных перестановках скрытый смысл или разъяснение исходного текста. Изредка удается отыскать, хотя и не без натяжек, довольно многозначительные высказывания. Особенно славятся анаграммами латинский язык и один из его наследников – французский.

Эффектен следующий пример (возможно, рекордный).

На юбилее одного аристократического рода была представлена сцена: тринадцать мальчиков, одетых греческими героями, выстроились в ряд со щитами, на которых были изображены отдельные буквы. Перестраиваясь, они образовали шесть (!) анаграмм:

DOMUS LESCINIA (дом Лещинских)

ADES INCOLUMIS (существуешь непоколебимо)

OMNIS ES LUCIDA (весь свидетель)

MANE SIDUS LOCI (пребывай звездою места)

SIS COLUMNA DEI (будь столп Божий)

I SCANDE SOLIUM (ступай, восходи на престол)

Второй вариант игры основан на решении противоположной задачи. Перепутываются буквы короткой фразы, которую надо восстановить в прежнем виде. Сделать это тем труднее, чем длиннее высказывание.

 


 

Наконец, можно организовать игру с текстом и по типу «Наборщика» (1.3.1), т. е. не требуя, как в анаграммах, обязательно использовать все заданные буквы до единой. Удобнее просто указать несколько разных букв и разрешить каждую из них к многократному употреблению. Чем больше набор, тем, естественно, легче подыскивать слова и составлять из них фразы.

Когда он приближается к полному алфавиту, логичнее говорить уже о запрете использования определенных букв.

Рекомендуем известную игру.

 

2.2.6. Липограмма

 

В первом варианте игры называют часто встречающуюся букву, например а, к, п. За 3 минуты нужно записать грамматически правильный текст, в котором ни разу не встретится названная буква. Побеждает автор текста с наибольшим количеством слов. По соглашению не берутся в расчет слова короче четырех букв. Тот, кто хотя бы раз нарушил условие, считается проигравшим.

Для усложнения игры объявляют запретными сразу несколько букв. В этом случае времени на составление текста надо будет отвести побольше.

Об истории липограммы можно написать целую книгу. Известно немало произведений, написанных в этом жанре. Своеобразный рекорд – роман на английском языке объемом в 267 страниц, на которых ни разу не встречается самая распространенная английская буква – e. Правда, русские писатели почему-то обходили вниманием липограмму, хотя многие из них отдали дань экспериментальным формам.

Можно предложить и второй вариант игры, устный. Договариваются в течение какого-то времени не произносить определенную согласную, например р. Ведут разговор друг с другом, задают вопросы и отвечают на них. Пойманному на произнесении запретной буквы дают штрафное очко (вспомним игру 1.2.2 – «Искусственный акцент»). Этот вариант имеет практический смысл для тех, кто затрудняется выговаривать некоторые звуки.

 

Задание 2.2.6.1. Вы заменяете заболевшего чревовещателя. Требуется составить текст, который вам, неспециалисту, будет легко произнести, не шевеля губами. Это значит, что должны быть исключены буквы, соответствующие губным звукам п, б и м (в строгом варианте хорошо бы еще убрать в и ф, но, впрочем, можно потренироваться перед зеркалом и произносить их почти незаметно).

Задание 2.2.6.2. Подберите несколько труднопроизносимых звуков, найдите соответствующие им буквы и составьте из них скороговорки.

Задание 2.2.6.3. Подберите несколько самых, на ваш взгляд, благозвучных букв (не забудьте при этом, что в разных позициях одна и та же буква произносится по-разному) и составьте из них стихотворение.

 

Глава 2.3

ГРАММАТИКА ПЛЯШЕТ С АРИФМЕТИКОЙ

 

Взаимное влияние языка и математики, уже отмеченное ранее, прослеживается и тогда, когда мы переходим от отдельных слов к тексту. Соразмерность его частей, благозвучие, грамматическая правильность – проявление глубинных математических закономерностей. В игру можно ввести и специальные, искусственные закономерности, которые будут восприниматься разумом, а не чувствами! Например, если воспользоваться принципом игры «Гемтрия» (1.4.1), т. е. определить для каждого слова в тексте числовое значение (и, возможно, распределить эти значения по какому-нибудь закону), вряд ли текст будет восприниматься как очень красивый или чем-либо примечательный. Оценить работу составителя в таких случаях можно только с помощью холодного рассудка.

 

2.3.1. Слова из чисел

 

Задается ряд из 5–15 цифр: дата рождения одного из участников игры, номер телефона, антропометрические данные (рост, вес, объем) и т. п. Нужно устно составить грамматически правильное предложение, в котором число букв первого слова определяется первой заданной цифрой, второго слова – второй цифрой и т. д. Кто первый верно справится с заданием – выигрывает.

В письменном варианте можно предлагать гораздо более длинную числовую цепочку. Текст, созданный в игре, удобно использовать для ее запоминания, поэтому годится и игровая схема 2.2.3 – «Мнемотехника».

Знаменитое число π, конечно же, удостоилось мнемонического стишка:

Кто и шутя и скоро пожелаетъ

Пи узнать число, ужъ знаетъ.

Следует помнить, что написан он до 1918 г., до реформы орфографии, т. е. очень существенны «еры» на концах слов: с их помощью легко восстанавливается значение этого иррационального числа, округленное до одной десятимиллиардной: 3,1415926536.

 

Задание 2.3.1.1. Придумайте стихотворение для запоминания числа π по современной орфографии. Для любителей точности приведем еще более длинную цепочку значащих цифр этого числа: 3,141592653589793.

 


 

Еще один способ математизации письменной речи – подходить к тексту на бумаге как к геометрическому объекту. Известна устойчивая любовь представителей самых разных авангардистских течений в литературе к типографским и рукописным новшествам, превращающим текст в предмет рассматривания. Действительно, если буквы имеют форму, почему бы с их помощью не решать графические и даже живописные задачи? Впрочем, эта идея не так уж нова – достаточно вспомнить буквицы в древних рукописных книгах, представляющие собой целые картины.

При таком подходе формальные условия часто могут быть представлены как арифметические или геометрические.

 

2.3.2. Снежный ком

 

В первом варианте игры участвуют два человека. Один пишет однобуквенное слово, другой приписывает справа от него двухбуквенное и возвращает противнику, тот подставляет трехбуквенное и т. д. Всякий раз нужно находить слово на одну букву длиннее предыдущего. Непременное условие: должно получаться либо грамматически правильное предложение, либо его часть. Время на размышление ограничивается – 3 минуты. Тот, кто не может подобрать слово требуемой длины, проигрывает.

Во втором варианте игры количество участников не ограничено. Дается 10–20 минут. За это время надо составить грамматически правильный текст, в котором каждое последующее слово на одну букву длиннее предыдущего. Выигрывает тот, у кого окажется больше слов.

 

Задание 2.3.2.1. Слепите «снежный ком» как можно больше.

Задание 5.3.2.2. Ропалической строкой называют такую, в которой каждое последующее слово на один слог длиннее предыдущего (по-гречески ропалос – «дубинка»). Попробуйте написать стихотворение из ропалических строк.

 

2.3.3. Фигурные тексты

 

Это игра-упражнение. Первый вариант: на бумаге в клеточку нарисуйте какую-нибудь фигуру (в простейшем случае – геометрическую) и заполните ее текстом – по букве на клетку. Переносить слова со строки на строку не разрешается. Можно использовать и нелинованную бумагу в пишущей машинке. Предыдущая игра «Снежный ком» – частный случай фигурного текста. На каждую строчку здесь отводится по одному слову; если их поставить одно под другим, получится треугольник.

Второй вариант фигурного текста – рисунок пробелами. На тетрадочном листе некоторые клетки помечаются слабыми точками так, чтобы составить из них какое-то изображение (нарисовать таким способом можно, например, большие цифры или буквы). В одной строке точки не должны стоять в двух соседних клетках. Затем весь лист заполняется текстом – по одной букве в каждой клетке, причем пробелы между словами должны приходиться на пометки. Вы обращали, наверное, внимание на то, что в тексте книги иногда пробелы оказываются один под другим, и это сразу бросается в глаза: получается светлая линия на фоне серых строк, так называемый «коридор». Есть даже специальный корректорский знак для устранения таких линий.

Кстати говоря, рисунок пробелами – хороший способ шифровки, хотя и громоздкий. Ведь если переписать текст иначе, изображение исчезнет, и восстановить его сможет только тот, кто знает формат исходного листа!

Игры с фигурными текстами имеют и практическое применение. Например, в рекламе очень важны надписи с броским графическим признаком: скажем, строчка, завязанная узлом.

 

Задание 2.3.3.1. Заготовьте листок бумаги размером 15x4 см, согните его по вертикали пополам и еще раз пополам, чтобы получились четыре одинаковые сантиметровые полоски. Напишите на обеих сторонах по четверостишию в одном стихотворном размере так, чтобы каждая строка занимала отдельную полоску. Оба четверостишия должны начинаться от одного и того же края листка, так, чтобы они оказались взаимно перевернутыми.

Теперь нужно склеить противоположные концы листка в колечко, при этом листок следует повернуть на пол-оборота:

Полученный объект называется листом Мёбиуса и обладает необычным свойством: у него есть только одна сторона (проверьте). Разрежьте его ножницами вдоль средней линии, и получите не два кольца, как следовало бы ожидать, а снова одно. Разрежьте и это кольцо еще раз вдоль его средней линии; при этом образуется наконец-то два кольца, переплетенных друг с другом.

Прочитав написанное вдоль этих колец, увидите, что исходный текст претерпел большие изменения.

 


 

Самый удивительный пример единства математических и эстетических начал в языке – это поэзия. Строгие формальные закономерности, заложенные в тексте, иногда непонятно каким образом волнуют душу.

Для языков, в которых определенные звукосочетания четко выделяются по своей напряженности или длительности, основой поэтической гармонизации служит чередование таких выделенных звуков с обычными, невыделенными. Например, в русском языке ударный слог противопоставлен безударному; наше классическое стихосложение построено на ритмическом чередовании ударных и безударных слогов. Но еще сравнительно недавно, века три тому назад, стихи на русском языке считались правильными, если в каждой строке было одинаковое количество слогов, а куда падали ударения, – неважно. С классическими схемами в поэзии уживаются и другие. В одной из них, так называемом дольнике, все внимание уделяется ударным слогам, сколько безударных – не так важно. В другой системе, свободном стихе, вообще трудно путем анализа найти какие-то ритмы, но ухо чувствует их, выделяет и отмечает: «Это – стихи».

Математические закономерности, определяющие гармонию стиха, не укладываются в единую формулу. Литературовед М. Гаспаров нашел хотя и не математическое, но очень четкое определение стихотворного текста: текст, который делится на строчки. Действительно, общее для всех без исключения стихов – некие границы, которые разрывают текст, иногда без всякой связи с грамматикой или смыслом.

Итак, стихи, при всей их поэтичности, всегда подчеркнуто формальны и отчасти математизированы. Поэтому неудивительна возникающая временами тяга поэтов к использованию или изобретению сложных форм. Вряд ли найдется стихотворец, который не экспериментировал бы со сложными строфами и изощренной рифмой.

Предлагаем три игры на составление стихов.

 

2.3.4. Монорим

 

Задаются стихотворный размер (например, четырехстопный ямб) и какое-нибудь слово. Требуется составить поэму в заданном размере, все строчки которой рифмуются на заданное слово. Выигрывает тот, кто за определенное время (5–15 минут) придумает больше строк. Смысл не важен, главное – соблюдать правила грамматики и классического стихосложения. Исходное слово желательно выбрать таким, чтобы с ним рифмовалось достаточно много других. По договоренности можно использовать неточные рифмы.

Монорим – редкий жанр в поэзии, потому что создает ощущение однообразия. Используют его в шуточных, иронических стихах. Вот начало монорима А. Апухтина:

Когда будете, дети, студентами,

Не ломайте голов над моментами,

Над Гамлетами, Лирами, Кентами,

Над царями и над президентами,

Над морями и над континентами...

Тем, кто хочет сосредоточиться на содержательной стороне монорима, советуем обратиться к игре 4.2.9 – «Буриме».

 

2.3.5. Панторифма

 

Эта игра чем-то похожа на 2.2.4 – «Палиндром». Дается несколько слов, нужно хотя бы с одним из них придумать двустишие, причем рифма должна быть очень глубокой и включать это слово. Например, со словом войлок:

Слышен свист и вой локомобилей,

Дверь лингвисты войлоком обили.

(Н. Гумилев)

Глубина рифмы подсчитывается по слогам; в приведенном примере она равна восьми. Выигрывает тот, чья рифма глубже.

Создать панторифму непросто, и, конечно, о смысле поэтического образа здесь думать не приходится: формальное ограничение слишком жестко. Но в качестве каламбура более или менее глубокая рифма годится:

Даже к финским скалам бурым

Обращаюсь с каламбуром.

(Д. Минаев)

 

2.3.6. Акростих

 

Эта игра-упражнение очень похожа на «Нотарикон» (2.2.2). Отличие только в том, что с каждой буквы заданного слова (или фразы) начинается не отдельное слово текста-результата, а целая стихотворная строка. С одной стороны, это усложненный «Нотарикон», потому что появляются дополнительные формальные условия стихотворной организации. С другой – все-таки не для каждого слова задана начальная буква.

Акростих традиционно используют как праздничный, поздравительный текст, основанный на имени юбиляра или других словах, имеющих отношение к торжественному событию. Можно устроить и конкурс акростихов.

Как хорошее средство проявить поэтическую изобретательность акростих применяется с незапамятных времен. Трудно найти профессионала или любителя-стихотворца, не пробовавшего своих сил в этом жанре. Игровые по форме, такие стихи точно так же подчиняются законам вдохновения, как и всякие другие, и нередко их признают достойными признания и публикации.

 

Глава 2.4

БЕГЛАЯ ЛЕКСИКА

 

Грамматическая форма текста, о которой мы постоянно упоминаем, складывается из слов. Но для нее важны не их значения или звуковой состав, а те, образно выражаясь, должности, которые выполняются в стройной системе подчинения. Аналогия со служебной лестницей здесь не случайна. Самому главному члену предложения подчинен менее главный, тому – следующие и т. д. Возьмем предложение, например из Лермонтова, и установим, что над чем здесь главенствует:

Проверим, соответствует ли истине эта схема: попробуем удалять слова из предложения по одному и посмотрим, что получается. Например, если убрать моря или голубом, останется правильное предложение, а если выбросить только в тумане, связность будет нарушена, останутся без управления моря и голубом. Правильность легко определить интуитивно, но можно указать (например, для компьютера) и строгий способ проверки. Последовательное отбрасывание слов – это практическое средство, которым человек пользуется для понимания текста. И наоборот, наращивание, добавление новых слов – способ построения высказываний. Наращивать можно до бесконечности: каким бы длинным ни было предложение, к любым его словам всегда можно добавить подчиненные. Например, в приведенной здесь фразе к слову одинокий приставляется безмерно, к слову морячерного и т. п.

 

2.4.1. Мариенбадская игра

 

На бумаге или доске пишут одно под другим четыре небольших предложения, взятых из какого-нибудь текста, каждое – отдельной строкой. Затем игроки по очереди делают ходы. За каждый ход нужно удалить (вычеркнуть или стереть) одно или несколько слов только из одной строки, причем так, чтобы оставшиеся (если они будут) по-прежнему составляли грамматически правильное предложение. Тот, кто ничего не оставляет следующему игроку, считается проигравшим.

Многим известна логическая игра «Ним» с предметами (спичками, камушками), разложенными на несколько кучек. За один ход можно взять сколько угодно предметов из одной кучки; проигрывает вынужденный пойти последним. Тот, кто знает правильную стратегию (приблизительно определить ее не составит труда для любителей математики), почти всегда одолеет неискушенного партнера. Эта же стратегия годится и для игры со словами, сложенными в кучки-предложения (правда, здесь появляются дополнительные сложности, связанные с грамматикой)

Автор лингвистического варианта – М. Ринволукри. Название объясняется тем, что идея родилась после просмотра фильма «Последний год в Мариенбаде», герои которого играли в «Ним».

 

2.4.2. Бесконечное предложение

 

Первый вариант – устный. Играющие собираются в кружок. Один из них произносит простое предложение из двух слов – подлежащего и сказуемого: например, Собака лает. Второй должен поставить в любом месте всего одно слово (можно с предлогом или союзом – они не в счет) так, чтобы опять получилось грамматически законченное предложение (скажем, Собака вертикально лает). Задача каждого следующего игрока добавлять по слову (чем абсурднее, тем веселее), делая предложения все длиннее.

Собака Баскервилей вертикально лает.

Собака выстиранных Баскервилей вертикально лает.

Недаром собака выстиранных Баскервилей вертикально лает.

Недаром собака выстиранных в космосе Баскервилей вертикально лает.

Недаром собака выстиранных в космосе Баскервилей вертикально лает, зевая.

И т. д.

Фразы надо произносить вслух, что становится более и более затруднительно с увеличением их размера. Тот, кто сбился и не сумел правильно воспроизвести порядок слов, выбывает из круга. Побеждает оставшийся.

Второй вариант – письменный. Новое качество игре придаст изображение на доске или большом листе бумаги получающейся системы подчинения слов. Здесь в более выгодном положении будет не тот, у кого лучше память, а умеющий разобраться в грамматических связях. Каждый игрок при очередном ходе приписывает свое слово и указывает линией, чему оно подчинено. Для нашего примера структура получится такой:

Если приписавший очередное слово не сможет правильно восстановить порядок, он выбывает из круга. Естественно, имея перед глазами схему, можно составлять и более длинные предложения, чем в устном варианте.

Возможны случаи, когда добавление одного слова меняет синтаксическую структуру предложения. Собака Баскервилей лает превращается в Собака ненавидит Баскервилей, лает, и при этом слово Баскервилей переходит в подчинение к вновь появившемуся слову, выйдя из подчинения существительному.

 

2.4.3. Бег по кругу

 

Игрокам задается определенная последовательность основных частей речи. Для ее записи используются сокращенные обозначения: С – существительное или местоимение; П – прилагательное, причастие или наречие; Г – глагол в личной форме или деепричастие. Чередовать их можно как угодно, но лучше взять за образец реальный текст. Укажем, к примеру, грамматическую принадлежность слов в первой строфе пушкинского стихотворения:

Буря мглою небо кроет,

  С    С     С    Г

Вихри снежные крутя;

  С      П      Г

То, как зверь, она завоет,

          С     С     Г

То заплачет, как дитя.

       Г           С

Полученные символы записываются по часовой стрелке (знаки препинания не нужны), отмечается начало:

Длину круга советуем выбрать в пределах нескольких десятков знаков.

В первом варианте игры ее участникам дается 3–5 минут. Цель каждого – записать свой текст по образцу. Дойдя по кругу до первого символа, нужно идти далее по часовой стрелке, в строгом соответствии со схемой. Другие части речи (предлоги, союзы, числительные, модальные слова) и знаки препинания вставляются в соответствии с правилами грамматики.

Выигрывает успевший пройти больше кругов, не повторив ни одного неслужебного слова.

В устном втором варианте играют, сократив время до 1–2 минут. Произносят текст по очереди; пока один участник «бежит по кругу» (хорошо, если он отмечает свой путь указкой), остальные следят за правильностью его речи. Это делает игру динамичной.

Полученный результат, вообще говоря, может быть сколь угодно бессмысленным, главное – соблюсти грамматическую последовательность. Но это формальное условие – довольно мягкое. Поэтому желающие выполнить подобное упражнение, придав тексту определенный смысл, вполне могут это сделать.

Удалять слова из текста можно и не пытаясь сохранить грамматическую правильность. При этом получается как бы текст – ряд слов, организованный по формальному правилу, как в следующей игре.

 

2.4.4. Скрытые стихи

 

Для игры потребуется несколько одинаковых экземпляров текста (проще всего – газетного) – по числу участников.

Первый вариант игры: каждый должен подчеркнуть в этом тексте некоторые слова так, чтобы при их последовательном чтении они попали в определенный классический стихотворный размер. Возьмем для тренировки такой отрывок:

«Поредели чемпионские ряды обеих команд – ушли из них прославленные ветераны, и фамилии многих, да, пожалуй, почти всех участников предстоящих состязаний, мало пока что говорят. Эти фамилии прозвучат, надо полагать, на чемпионате мира в австралийском городе Перте и спустя еще год – на Олимпийских играх в Барселоне».

Здесь можно отыскать четырехстопный хорей:

чемпионские ряды

ветераны многих

да пожалуй почти всех

предстоящих мало...

Можно выбрать другие слова и получить четырехстопный ямб:

ряды обеих ветераны

фамилии пожалуй всех

участников пока что эти

чемпионате мира год

Есть здесь и трехсложные размеры – например, анапест:

поредели ряды ветераны

и фамилии многих почти

да пожалуй участников мало

говорят прозвучат и спустя

Конечно, не только смысловая, но и грамматическая связность в таком «стихотворении» отсутствует. Побеждает тот, у кого результат длиннее по количеству слогов.

Поиск рифм в заданном прозаическом тексте – второй вариант игры. Побеждает тот, кто найдет больше рифмующихся слов, скажем, за 5 минут. По договоренности можно засчитывать и неточные рифмы. Если объем текста не меньше нескольких сотен строк, в нем, как правило, немало рифм.

Эти два варианта игры объединяются в более сложном третьем варианте, то есть из слов текста, не меняя их формы и порядка следования, требуется составлять рифмующиеся строки.

Четвертый вариант: в заданном тексте за определенное время находят как можно более длинный (по слогам) кусок непрерывного текста, укладывающийся в несколько строк одного из употребительных стихотворных размеров. В приведенном выше примере это двустишие, написанное четырехстопным хореем:

на чемпионате мира

в австралийском городе.

 

Глава 2.5

БРЕД СИВОЙ МАШИНЫ

 

Когда мы дополняем правила естественного языка игровыми, возникает интересная ситуация. С одной стороны, возможностей выразить какую-то свою мысль у игрока тем меньше, чем жестче ограничения, с другой – сами эти ограничения как бы наталкивают на мысль, заставляют более усердно искать ее. Не в этом ли один из секретов многовековой популярности игры «Стихи»? Вряд ли найдется человек, который скажет, что поэзия меньше насыщена смыслом, чем проза, хотя в стихах предполагаются порой довольно жесткие формальные ограничения.

Возможность выражать многообразные и глубокие мысли исчезает только при установлении исключительно жестких правил, таких, например, как в «Палиндроме» (2.2.4) или «Панторифме» (2.3.5). Здесь уже не приходится говорить о самовыражении автора, поле вариантов сужено до предела. И напротив, игры типа «Липограммы» (2.2.6) или «Нотарикона» (2.2.2) дают игроку простор для создания смысловых вариаций.

Но давайте сделаем попытку отойти как можно дальше от смысла. Как видим, многие игровые действия, связанные с формальными условиями, выполняются совершенно автоматически – настолько они незамысловаты. Это значит, что их можно поручить механизму, машине. Если у вас под рукой нет универсального устройства для выполнения символьных операций (компьютера), вполне можно соорудить простой механизм из бумаги. Потребуется только приводить его в движение по определенным правилам; их последовательность называется алгоритмом.

Тексты, построенные такими механизмами, – это наиболее чистая бессмыслица. Когда предложения по формальным правилам конструирует человек, он, используя свободу выбора слов, бессознательно связывает их по смыслу, подбирает «с умом». Жесткий же алгоритм, хотя и с элементами случайного механического выбора, позволяет строить фразы, в которых заведомо нет содержания. Тем удивительнее обнаружить, что механический текст все равно что-то выражает и оказывает на человека эмоциональное воздействие.

На самом деле ничего странного тут нет. У человека настолько очевидна и сильна страсть к улавливанию смысла, что даже машинный бред вызывает в его мозгу какие-то образы. При этом, конечно, может возникнуть и ощущение бессмыслицы, но оно лишь усиливает умственную работу.

Представим себе: игры с машинами, производящими бессмысленные тексты, привились и стали настолько обычным делом, что уже никто не считает их бессмысленными. Потоками машинных фраз заполнены полосы специальных изданий. Машинная речь (иногда положенная на машинную музыку) звучит из приемников и магнитофонов; поскольку трудов для ее производства не требуется, поверхность любого изделия человеческих рук, от пуговиц до автомобилей, покрывается текстами. Сможет ли сохраниться в такой ситуации «презумпция осмысленности», с которой мы пока что подходим к любому тексту? Пожалуй, нет – теперь потребуется уже особый сертификат для того, чтобы человек захотел понять написанное.

Для механического построения текста нужны набор правил, громоздкая и тщательно разработанная грамматика. Но есть для этого и упрощенные способы. Один из них – произвольная замена слов в готовом правильном тексте; при этом старый смысл, если он был, исчезает, а на его место иногда приходит новый. Вот проверьте.

 

2.5.1. Подстановки

 

Вариант первый – «Плюс семь».

Берется небольшой текст, в котором подчеркивают все существительные. С помощью словаря (орфографического, толкового) находят замену отмеченным словам. Делается это просто: находят в словаре слово, которое нужно заменить, и, отсчитав от него седьмое существительное, ставят его в текст на место исходного. Задано, допустим, начало известной сказки Ш. Перро:

«Жила-была в деревне одна женщина. У нее была маленькая дочка. Женщина купила ей красную шапочку».

С помощью словаря С. Ожегова находим такие замены:

«Жил-был в дерзновении один жерех. У него была маленькая драгоценность. Жерех купил ей красный шариат».

Автор этой игры – французский писатель Ж. Лескюр. Предложенная им процедура дает один из самых простых механических способов получения грамматически правильного, но абсурдного по смыслу текста. Подбирать слова вручную довольно трудоемко. Если играют несколько человек, они могут организовать разделение труда. Правила этой игры – пример очень четкого алгоритма, программы действий для компьютера. Правда, некоторые сложности для него возникнут со склонением существительных (если меняется их род, нужно согласовать с ними прилагательные и глаголы: жила-былажил-был, краснуюкрасный). Однако эти трудности вполне преодолимы, и можно составить компьютерную программу, которая будет искажать подобным образом любой введенный в нее текст. Не исключено, что среди искаженных предложений найдутся не только бессмысленно-забавные, но и имеющие какой-то новый смысл.

Вариант второй – «Произвольные замены».

Правила игры можно смягчить, исключив требование «семи шагов»: заменять существительные любыми другими. В этом случае не придется рыться в словаре. Не обязательно брать существительные, можно договориться, например, о замене только глаголов или только прилагательных, а то и любых других значащих слов.

Вариант третий – «Случайные прилагательные».

Придумывают текст самого обычного, бытового содержания. Перед каждым существительным оставляют длинный пробел. Один из игроков, ведущий, просит остальных по очереди называть любые прилагательные и подставляет их на пустые места в тексте, согласовывая в роде, числе и падеже с соответствующим существительным. Когда все слова будут снабжены определениями, текст читают вслух и отмечают наиболее удачные сочетания.

Известный актер Г. Хазанов с успехом исполняет этот вариант игры на сцене.

 


 

Другой простой способ механического конструирования использует схему «подлежащее–сказуемое». Ряд получающихся предложений будет грамматически монотонным, но зато его можно наполнить исключительно разнообразными словами. Причем если в игре «Подстановки» еще возникали проблемы с формальным согласованием, то здесь их легко снять, если поставить на место сказуемого глагол в настоящем времени. Тогда неважно, к какому роду будет относиться подлежащее, лишь бы число (единственное или множественное) было то же, что и у глагола. Недоверчивый читатель может проверить это утверждение, выписав рядом два столбика: в одном существительные в именительном падеже, в другом – глаголы, отвечающие на вопрос «Что делает?» Например:

телега                   рассыпается

сомнение              рассуждает

завтрак                 пылится

галактика              существует

Если взять любое слово из левого столбика и приставить к нему слово (опять же любое) из правого, получится грамматически верное предложение. Кстати, некоторые глаголы, например существовать, всегда образуют предложения, безупречные не только формально, но и по смыслу. Заметим, что правильность по смыслу (осмысленность) не то же самое, что истинность. Правильны, хотя и спорны, предложения «Русалка существует», «Кварк существует», «Бог существует». Впрочем, даже если взять и более избирательный глагол рассыпается, его можно понять как «прекращает существование», а выполняет это действие, увы, все, что существует.

Но это снова вторжение в область смысла; нам же надо сосредоточиться на формальных свойствах текста. Введем для разнообразия в наше простое предложение еще один член – обстоятельство. Оно также не нуждается в согласовании. Условимся, что на месте каждого из трех членов предложения могут стоять группы слов. Если карточки с подлежащими, сказуемыми и обстоятельствами сложить (для машины, случайно вынимающей их) в три ящика, произвольное сочетание трех разнотипных карточек всегда образует грамматически правильное высказывание. Действие машины можно проверить в следующей игре.

 

2.5.2. Чепуха

 

Играют не меньше пяти человек. Все рассаживаются по кругу с листами бумаги. Объявляется первый вопрос: «Кто это?» Все пишут ответ, т. е. называют абсолютно любого героя повествования, одушевленного или неодушевленного, и загибают часть листа так, чтобы записи не было видно. Лист передается соседу справа. Точно так же отвечают еще на четыре вопроса, всякий раз загибая лист и передавая его соседу: «Где это происходит?», «При каких обстоятельствах?», «Что он делает?», «Что из этого получается?»

Ответы читают вслух к удовольствию собравшихся. Чтобы игра была занимательнее, в ответ на вопрос «Кто это?» часто пишут имена присутствующих.

Эта игра под названием «Cadavre» («Труп») была любима французскими сюрреалистами – очевидно, за неожиданность получающихся образов. Известна она и под другими названиями: «Газеты», «Секретари». Наборы вопросов в них могут отличаться, неизменны лишь «Кто?» и «Что делает?» В прошлом веке об игре в «Газеты» писали: «В нее играют уже целые десятки лет, следовательно, одна ее давность говорит за ее право гражданства в ряду общественных игр».

Ответы можно приготовить заранее, тогда игра сведется к просмотру различных сочетаний. Каждый старается подобрать смешные названия действий и обстоятельств.

Например, вариант с готовыми ответами под названием «Смех и небылица» продавался сто лет назад в виде набора разноцветных карточек. Лиловые отвечали на вопрос «Где?»: в грязи; под кустом; в мешке у старьевщика. На синих содержались разнообразные ответы на вопрос «Как?»: полагая, что это очень хорошо; забывая все и всех; припевая: ай-люли, ай-люли. Зеленые карточки сообщали, что делают герои (предполагалась пара действующих лиц): кусаются; щурят глазки; плюются; кричат по-гусиному.

Известен вариант «Чепухи», предназначенный для усвоения правильных по смыслу стандартных сочетаний слов (при обучении языкам). Получающиеся курьезные предложения здесь следует исправлять в соответствии с образцами.

 


 

Игру можно сделать более занимательной, если добавить к ней еще одно формальное условие: стихотворный размер.

 

2.5.3. Стихотворная чепуха

 

Называют два окончания, к которым можно подобрать много рифмующихся слов. Договариваются о том, какой формы четверостишие будет использоваться в игре, т. е. задают его размер (метр) и схему рифмовки. Скажем, выбрана частушка – четырехстопный хорей с перекрестными рифмами, который схематически изображается так:

 (Знак «U» обозначает слог, «/» помечает те слоги, на которые может падать ударение).

Пусть первая и третья строчки рифмуются, например, на -ица, вторая и четвертая – на -да. Как и в обычной «Чепухе» (2.5.2), за каждой строчкой закрепляется синтаксическая функция: первая будет отвечать на вопрос «Кто?», третья – «Что делает?», вторая и четвертая – на вопросы «Как?», «Где?», «Когда?», «Что делая?», «С кем?» и т. п. (естественно, это не единственно возможная схема распределения функций по строкам). Таким образом, четверостишие должно представлять собою законченное предложение с подлежащим, сказуемым и второстепенными членами.

Участники игры нарезают одинаковыми полосками листы бумаги так, чтобы на каждой полоске могла свободно разместиться стихотворная строка. После этого каждый по отдельности или все вместе пишут в заданном размере стихотворные строки, отвечающие на перечисленные вопросы. При этом ответы на «Кто?» и «Что делает?» должны рифмоваться на -ица, остальные – на -да.

Когда накопится много листов с записями, их сортируют по функции и, соответственно, месту в стихотворении на четыре кучки (в нашем примере вторая и четвертая кучки взаимозаменяемы, но в общем случае этого может и не быть). Листы каждой из них скрепляют клеем или скрепками по левому краю, все четыре получившиеся книжки располагают одну под другой в соответствии с порядком строк и прикрепляют к общему основанию так, чтобы их можно было легко перелистывать.

Теперь в руках у игроков сборник четверостиший, который несомненно доставит им большое удовольствие. Любому новому сочетанию страниц будет соответствовать новое стихотворение. Возможно, смысла в них немного, но все они, без сомнения, забавны.

Содержание может быть, к примеру, таким:

1-я строка:

Нераскрытая страница

Отлетевшая ресница

Длинношеяя синица

Тень, упавшая на лица

Гном, который вечно злится

2-я строка:

Растворяясь без следа

Ни туда и ни сюда

Залегая, как руда

Как соленая вода

Весом ровно в три пуда

3-я строка:

За мечтой своей стремится

Между пальцами струится

Хочет в омуте топиться

Уезжает за границу

Света яркого боится

4-я строка:

Без особого труда

Покрасневши от стыда

Видя, как летят года

Чтоб запутать провода

Забываясь иногда

Из этого материала получается 54, т. е. 625, различных комбинаций строчек. Скажем, такое четверостишие:

Отлетевшая ресница

Весом ровно в три пуда

Между пальцами струится

Без особого труда.

Или такое:

Тень, упавшая на лица,

Залегая, как руда,

Света яркого боится,

Покрасневши от стыда

И т. п.

Среди таких стихотворений вполне могут оказаться интересные по смыслу, но их надо отыскать среди сотен других.

Количество возможных комбинаций возрастает с увеличением набора строк-заготовок. Так, если их будет в 2 раза больше, получится уже 104, или десять тысяч вариантов.

Французский писатель академик Р. Кено, автор многих экспериментальных произведений, наполнил подобным образом традиционную форму из четырнадцати строк – сонет. Он сочинил по десять вариантов каждой строки, поэтому книгу в десять страниц, на которых все разместилось, он назвал «Сто тысяч миллиардов стихотворений» (т. е. десять в четырнадцатой степени). Каждую страницу читатель должен разрезать на четырнадцать горизонтальных полос, по одной строчке на полосе, и перелистывать их независимо друг от друга. В настоящее время это самая длинная книга на свете: на прочтение всех получающихся сонетов потребуется двести миллионов лет. Те, кто общается с Интернетом и располагает достаточным временем, могут посмотреть эту книгу по адресу: http://beriin.icf.de/~inscape/queneau-poems.

Желающие могут также разработать какую-нибудь другую форму, кроме четверостишия. Надо только иметь в виду, что за каждой строкой должна быть закреплена определенная синтаксическая роль, согласованная с соседними строками.

 


 

Следующая игра – логическое продолжение «Стихотворной чепухи».

 

2.5.4. Механическое стихосложение

 

Для этой игры готовят прямоугольные карточки из полосок плотной бумаги высотой 3 см. Полоски нужно разлиновать на двухсантиметровые деления и отрезать от них карточки длиной по 2, 3 или 4 деления. Линованная сторона карточек считается тыльной, а на лицевой записывают слова, по одному на карточке, причем количество слогов в слове должно соответствовать количеству делений на карточке. Слова могут быть любыми, но отвечающими на уже знакомые нам вопросы: «Кто?», «Что?», «Что делает?», «Как?», «Где?», «С кем (чем)?», «Когда?», «Зачем?», «Что делая?» и т. п. При существительных могут стоять на карточке предлоги. Для большей занимательности рекомендуется подбирать слова, интересные для игроков. В частности, на вопрос «Кто?» можно отвечать именами участников игры или общих знакомых.

Стремятся к тому, чтобы как можно больше слов рифмовались друг с другом. Когда карточка заполнена, у нее отрезается наискосок левый верхний угол, чтобы и по обратной стороне можно было определить, где начало слова.

Карточки складывают на столе в отдельные группы по рифмам, добавляя к ним по возможности новые слова. Группы должны располагаться рядами, так чтобы каждой легко было потом приписать порядковый номер. Когда количество различных рифм достигнет нескольких десятков (чем больше, тем лучше), приступают к разметке на обороте ударных слогов и рифм. Для этого каждую карточку переворачивают так, чтобы срезанный уголок оказался слева внизу. В том делении, которое соответствует ударному слогу, ставят фломастером номер рифмы (порядковый номер рифмующейся группы). При этом для слов, отвечающих на вопрос «Кто (что)?», следует использовать красный фломастер, для отвечающих на вопрос «Что делает?» – синий, остальные помечаются зеленым цветом. Таким образом, на линованной (тыльной) стороне каждой карточки будет содержаться информация о грамматической роли слова в будущих предложениях (цвет), а также о ритмическом рисунке и рифме (номер и его расположение).

Например, пусть в двадцать третьей по счету группе собраны рифмы на -ит, в двадцать четвертой – на -ечка:

Обратные стороны этих карточек будут выглядеть так:

Каким-то словам не найдется рифм, тогда вместо номера группы на обороте карточки ставится ноль. Например, если для слов резво, в метро и дышит в наборе нет рифм, обратные стороны будут такими:

Для игры потребуется поле, на которое будут выкладываться карточки. Его размеры – 24 x 12 см.

Основное правило раскладки карточек очень простое: они должны располагаться на наборном поле ровными горизонтальными рядами вплотную друг к другу непосредственно от левого края поля, причем ударные слоги могут приходиться только на разрешенные позиции. Эти позиции зависят от выбранного стихотворного размера:

хорей – серые полоски поля (нечетные слоги – 1, 3, 5, 7, 9, 11)

ямб – белые полоски (четные слоги – 2, 4, 6, 8, 10, 12)

дактиль – полоски, помеченные «I» (слоги 1, 4, 7, 10)

амфибрахий – полоски, помеченные «II» (слоги 2, 5, 8, 11)

анапест – полоски, помеченные «III» (слоги 3, 6, 9, 12)

Карточки раскладываются обратной стороной вверх, и лишь после того, как все строчки сложены, их переворачивают, чтобы прочесть полученное стихотворение. Сделать строчки рифмующимися тоже можно, не заглядывая на лицевую сторону карточек: рифмы определяют по номерам.

Предлагаем три варианта игры.

 

Первый вариант – «Двустишие».

Разложите карточки на столе текстом вниз. Выберите один из пяти перечисленных выше стихотворных размеров. Найдите две карточки с одинаковыми номерами и положите их на правой стороне наборного поля (там, где должны заканчиваться строчки). А теперь заполните без пробелов оставшиеся слева пустые места другими карточками так, чтобы выполнялись два условия:

а) ударения должны попадать только на те позиции, которые характерны для стихотворного размера;

б) в каждой строке должна быть только одна красная карточка и хотя бы одна синяя.

Если условия соблюдены, то, перевернув карточки, получите правильное двустишие. Из набора слов, приведенных в примере, можно получить хорей:

У крылечка дышит свечка

Шелестит в метро местечко

А можно – дактиль:

Свечка в метро у крылечка бежит

Резво за речку магнит шелестит

Второй вариант – «Песенник».

За образец берется не двустишие, а строфа какой-нибудь известной песни. Определите, сколько слогов в каждой ее строчке, каков стихотворный размер (на каких позициях встречаются ударения) и как чередуются рифмы. Найдите по номерам на карточках нужное количество рифм и поставьте соответствующие позиции наборного поля в концах строк. Заполните пустоты, оставшиеся слева, как и в предыдущем варианте. Если все сделано правильно, то полученное стихотворение поется на мелодию образца, и с помощью стихотворной машины можно изготовить много разных песенных строф.

Третий вариант – «Гонки».

Играют две команды (каждая может состоять и из одного человека). Карточки тщательно перемешивают и делят примерно поровну между командами. Выбирают единый образец – какое-либо известное стихотворение. По сигналу каждая команда начинает подбирать и расставлять карточки, не переворачивая их лицевой стороной, без наборного поля. Выигрывают составившие стихотворение раньше при соблюдении всех правил раскладки карточек и в полном соответствии с образцом.

 

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]




TopList
Оформление (C) Арнольд, 2009 ([info]arno1251)