[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Существуют различные, очень непохожие друг на друга гипотезы о происхождении человеческого языка. Одни ученые считают, что он возник на основе звукоподражаний, другие выдвигают теорию трудовых выкриков. Все, однако, согласятся, что его возникновение непосредственно связано с развитием мышления и могло произойти лишь после того, как у человека появились проблески интеллекта. И в индивидуальном развитии каждого повторяется этот путь; мышление без слов – глубинное, основное, оно появляется раньше и определяет корни сознания.

Можно сказать, что по отношению к этому главному, образному мышлению язык стал усилителем, действие которого, как и всякого другого, основано на вспомогательных ресурсах. Например, автомобиль увеличивает скорость движения человека за счет использования дополнительного источника энергии; телескоп как бы совершенствует оптическую систему глаза, подключает к ней новые элементы. Так же точно и язык достраивает образное мышление, придавая ему новые качества. Если вместо сложного образа использовать простой заменитель (слово), им удобно манипулировать; он передается, хранится, сочетается с другими образами. Наверное, изобретение такого усилителя и позволило человеку совершить столь резкий скачок в своей эволюции. Поскольку материал для построения этого сложного устройства – то же самое мозговое вещество, на котором обитает образное мышление, последнему пришлось потесниться (быть может, не без потери качества: куда, например, исчезло наше обоняние?). По новейшим научным данным, ровно половина мозга (точнее, левое полушарие) обычно отводится природой на поддержку речевой деятельности.

Совершенствуясь со временем, язык становился все более мощным усилителем, увеличивались его выразительные возможности, налаживалось взаимодействие с зыбким миром образов, им все удобнее было пользоваться. Все эти изменения накапливались постепенно, пока не произошел революционный скачок: придумали усилитель усилителя – письменность. Самое гениальное в этом изобретении то, что не потребовалось занимать часть мозга или заводить новое, третье полушарие. В ход пошли предметы внешнего мира – палочки, камни, смола. Следы, оставленные одним предметом на другом, смогли фиксировать любые мысли, что безгранично увеличивало возможность их хранения и передачи, а также (впрочем, это стало ясно значительно позднее) и создания новых мыслей. Язык и письменность не только стали важными инструментами мышления, но и определяют облик современной цивилизации, ее стиль.

Последнее по времени усовершенствование языка – появление специальных машин для его обработки, изначально названных вычислительными, хотя почти сразу их главной работой стали не вычисления, а языковые преобразования. Есть все основания считать, что эти устройства обеспечат еще один рывок в истории мышления как усилители письменности. Действительно, всем хороша письменность, но текст на бумаге недвижим. То есть его, конечно, можно переносить целиком с места на место или размножить в любом количестве, но однажды написанное замирает навеки. В компьютере же слова и другие единицы письменного языка получают возможность двигаться, вступать во взаимодействие друг с другом. Конечно, свобода этих передвижений далеко не та, которая есть у образов слов в мозгу, но все же это новое качество, новая ступень усиления.

Вообще способность единиц языка вступать во всевозможные сочетания – одно из самых ярких и очевидных его качеств. Никакое другое устройство не дает так много игровых возможностей, как язык. Ведь что такое игра? Это всегда модель какого-то практически значимого действия. В одних случаях ее сходство с серьезным занятием очевидно: если ребенок кормит куклу или актер имитирует жизнь, мы сразу устанавливаем прототип. Игры типа шахмат или футбола уже очень далеко ушли от оригиналов – военных действий или рыцарских турниров, но в них оттачиваются практически важные навыки – логическое мышление, быстрота и точность движений. С помощью языка тоже строятся модели, причем для каких угодно вещей или действий. «Модель» означает подобие, а описание события подобно ему. Скажем, фраза «идет дождь» побуждает взять зонтик подобно каплям дождя, попавшим на голову, а сообщение о ходе спортивного состязания заставляет сердце болельщика биться так же, как и непосредственное созерцание.

Значит, языком можно играть во что угодно – и в полет на Луну, и в свержение монархии, и в вечернее чаепитие. В этом легко убедиться, наблюдая за любой игрой: почти всегда она сопровождается говорением. Будем в дальнейшем называть лингвистической игрой такую, в которой главное действие – создание или разборка языковой конструкции. Часто такие игры называют также «языковыми» или «играми со словами», потому что слово – наиболее естественная и важная единица языка. В названии «лингвистические игры» выражено пожелание игрокам задумываться над содержанием игры, выступать в роли экспериментаторов, открывающих для себя законы языка. Этому должны способствовать комментарии к играм, в которых всякий раз обращается внимание на лингвистическое содержание игрового действия.

Раз уж зашел разговор о сборке и разборке, возьмем в качестве примера знакомый всем механический конструктор. Из его деталей можно собирать разные машины. Приступая к игре с конструктором, нужно определить, во-первых, каковы начальные условия, исходные позиции для сборки, и, во-вторых, какой ожидается результат. Начальные условия бывают двух типов. Первый: мы ничего не говорим о назначении механизма, который должен получиться, но определяем его совершенно формальную особенность, например количество деталей или соотношение длины и высоты. Второй тип: сообщается, для чего должен служить механизм, каковы его существенные особенности. Ожидаемый результат тоже бывает разным: либо это известная, четко определенная конструкция (например, приведенная в руководстве), либо новая, оригинальная.

Язык тоже очень напоминает конструктор. Заранее заданное в нем – это знакомое слово, стандартное словосочетание, а новое – самостоятельно составленное высказывание. Формальные условия – указания, например на буквенный состав или длину слов, содержательные условия – информация о смысле слов или текста.

Мы выделили два типа условий и два типа результатов, свободно сочетающихся друг с другом. Итого, получаем четыре основных типа игровых переходов:

1. От формального условия – к известной конструкции (слову, предложению, тексту).

2. От формального условия – к новой конструкции.

3. От смыслового условия – к известной конструкции.

4. От смыслового условия – к новой конструкции.

Каждый тип представлен во множестве игр. Поэтому книга состоит из четырех основных разделов, соответствующих этим типам.

В одной игре, как правило, многократно используются однотипные переходы. Сложно организованные игры могут включать в себя переходы разных типов, причем не только от условия к конструкции, но и наоборот, – от конструкции к определяющим ее условиям – так сказать, разборку. Часто встречаются вместе формальные и содержательные условия. Например, не имеющая себе равных по популярности игра «Кроссворд» сочетает в себе условия совпадения некоторых букв в словах (формальные) и сведения о значении этих слов (смысловые).

В лингвистических играх с формальными условиями действуют общепринятые соглашения, отказ от которых надо особо оговаривать. Таких соглашений немного:

1. Если используются отдельно взятые слова, то они должны быть существительными нарицательными в именительном падеже единственного числа.

2. Буквы е и ё не различаются.

3. Если соперник сомневается в существовании предложенного слова, необходимо убедить его с помощью какого-нибудь авторитетного свидетельства или документа, например словаря.

Первое соглашение объясняется не только традицией рассмотрения существительных как «самых представительных», «типичных» слов, но и богатством их форм. Две другие главные части речи – глагол и прилагательное – имеют довольно однообразные элементы внешнего оформления.

Второе соглашение объясняется молодостью буквы ё (она введена Н. М. Карамзиным лишь в 1797 г.), неустойчивостью ее положения в языке и алфавите. В одних словарях слова на эту букву помещаются отдельно, в других – смешаны со словами на е, да и во всех книгах (за исключением некоторых учебных) буква ё пишется без точек над ней. Поэтому в игре удобно не проводить между ними различия и считать, что русский алфавит состоит из 32 букв.

Наконец, соблюдение третьего соглашения позволяет совершенно четко и однозначно разрешать конфликты. А они нередко возникают в соревновательной игре, даже если речь идет о вполне обычных словах. Таковы, например, многие существительные с уменьшительными суффиксами -ик-, -чик-. Считать самостоятельными словами столик, телефончик и т. п.? Обращение к словарю ставит точку в споре. Это, конечно, не означает, что автор словаря безгрешен и владеет абсолютной истиной (даже в такой древней отрасли лингвистики, как орфография, немало спорных вопросов). Но словарь в лингвистической игре – тот же судья на футбольном поле, его мнение – закон.

Лингвистические игры выгодно отличаются от всех прочих тем, что для них требуется минимум материала. Обычные инструменты игрока – карандаш и бумага. Листы бумаги рекомендуется использовать стандартного формата и заполнять только с одной стороны. Это облегчает собирание архива и его использование (а если увлечетесь лингвистическими играми, желание сохранить их результаты появится непременно).

Неплохо также для игры иметь в запасе набор карточек одинакового размера из бумаги или тонкого картона. Универсальным материалом во многих играх служит газета – из заголовков удобно вырезать буквы и слова, а мелко набранные тексты не жалко исчеркать. Словари в игре нужны не только для справок и консультаций, но и как хорошие задачники, поэтому желательно иметь их под рукой. Издаются и специальные словари для лингвистических игр.

Игры, приведенные в книге, рассчитаны на взрослых людей, владеющих русским языком, соответственно подобраны примеры и задания. Однако большинство из этих игр переводимо и на другие языки, а многие могут быть рекомендованы для детей младшего возраста. По сути, основное требование, задающее нижнюю возрастную границу, – умение писать.

Языковые игры, а также их результаты составляют неотъемлемую принадлежность фольклора. В большинстве случаев трудно указать, кто создал ту или иную игру. Тем не менее автор этой книги самостоятельно придумал четверть представленных в ней игр (тридцать из ста двадцати). Поскольку конструирование правил тоже лингвистическая игра, здесь же читатель найдет и советы, как стать изобретателем новых игр.

 

[ Оглавление |  Введение |  Раздел 1 | Раздел 2 | Раздел 3 | Раздел 4 | Заключение | Ответы | Литература ]




TopList
Оформление (C) Арнольд, 2009 ([info]arno1251)